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Conceptos por tipo

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Concepto (82)

Términos básicos para entender y hablar de impro.

  • Acción dramática — La sucesión de acciones que realizan los personajes, movidos por un deseo y frente a un obstáculo, y que hace avanzar la historia.
  • Anagnórisis — Aristóteles, en su Poética, describió la anagnórisis como el momento crucial en el que un personaje descubre una verdad reveladora sobre su propia identidad, la de otro o la verdadera naturaleza de su situación. Este repentino hallazgo es un giro de guion que suele desencadenar un giro dramático y un cambio drástico en el destino del protagonista.
  • Antagonista — El personaje que se opone al objetivo del protagonista. Obstaculizar no es bloquear: un buen antagonista pone un obstáculo que se puede superar.
  • Antitrama — Según Robert McKee, la trama experimental: rompe las convenciones de la arquitrama, como la causalidad, el tiempo continuo o la coherencia de la realidad.
  • Arco de personaje — El cambio que vive un personaje a lo largo de la historia, nacido de la presión y la decisión.
  • Argumentos básicos — Clasificaciones de las tramas que se repiten en todas las historias, de Booker, Polti, Tobias o Vonnegut.
  • Arquitrama — Según McKee, la arquitrama es el modelo clásico de narración estructurado en torno a un protagonista activo que lucha contra fuerzas externas en un tiempo continuo, avanzando mediante un conflicto lineal y claro hacia una resolución definitiva y sin ambigüedades.
  • Catarsis — La liberación emocional del público al final, según lo que el protagonista sabe y lo que decide hacer.
  • Clímax — El punto álgido de la historia. El anticlímax es un golpe que hunde al héroe justo antes del final.
  • Clown — Lenguaje escénico basado en el payaso: un personaje ingenuo que vive todo a través del público, con mirada, ritmo y repetición.
  • Código — El conjunto de reglas, conceptos, estructuras, ideas y estilos que los improvisadores comparten para realizar juntos una escena o formato de impro. En general los improvisadores conocen el código de la impro, que es ya implícito para quien ha aprendido las técnicas básicas de la impro. Pero para un formato en particular, es necesario pactar o aprender el código del formato, para que todos los improvisadores trabajen al unísono. Igualmente en ocasiones, dado que siempre se comparte con el público una idiosincrasia cultural, al hacer ciertos guiños o referencias estamos en el mismo código que el público, alineados con un tipo de espectador concreto que va a ver la obra.
  • Comedia física — Humor que nace del cuerpo: caídas, torpezas, objetos que se rebelan.
  • Comunicación velada — La capacidad del improvisador de saber más que su personaje y jugar con ello, o de hablar con el compañero o con el público de forma indirecta. Puede ser jugar con el subtexto, poner en escena una ironía dramática o que el improvisador haga entender que sabe más que su propio personaje. Puede ser una forma de metaimpro
  • Conflicto — Una intención que encuentra un obstáculo. Sin conflicto no hay historia; tiene que nacer en escena para que el público lo vea surgir.
  • Conflicto interno — El conflicto que vive un personaje dentro de sí mismo: miedos, deseos enfrentados, culpas.
  • Conocimiento intrínseco y extrínseco — Lo que los personajes saben de su propio mundo frente a lo que el público necesita que se le cuente.
  • Cuarta pared — La pared imaginaria que separa el escenario del público.
  • Denouement — La fase final de la historia, después del clímax, en la que se muestran las consecuencias de lo ocurrido y se establece un nuevo statu quo.
  • Desenlace — Cómo termina la historia. Un buen final suele recuperar algún elemento anterior y resultar inevitable pero inesperado.
  • Drama realista contemporáneo — Un tipo de historia centrada en lo cotidiano y lo emocional, muy distinta del tono de la impro deportiva.
  • Dupla — Una pareja de personajes complementarios o contrapuestos que funcionan juntos.
  • Economía narrativa — No poner nada en escena que no aporte: cada frase, acción y elemento tiene que contar.
  • Ego — La necesidad del improvisador de lucirse, ganar o tener la razón, que choca con el trabajo en equipo y el espíritu de la impro.
  • Emociones — Lo que sienten los personajes y muestran en escena. Las emociones contrapuestas entre personajes generan movimiento.
  • Error — Herramienta que en teatro de improvisación sirve para evolucionar un concepto por una vía inesperada. Los actores de improvisación se equivocan continuamente, pero en lugar de evidenciar el error del compañero o corregirlo, se recoge este supuesto error como una propuesta válida y se transforma, incorporándolo a lo que ya hay o justificándolo, creando así algo nuevo e inesperado
  • Estar presente — Prestar atención plena a lo que está ocurriendo en la escena y en la improvisación. Meterse en el cuerpo del personaje y habitarlo. Facilita la escucha y registrar los acontecimientos de la escena
  • Estímulo — El punto de partida de una impro: una palabra, un lugar, una relación, un objeto, un problema, un refrán o cualquier otra cosa que da el público, el presentador o un compañero. Cuando se crea un formato se tiene muy en cuenta cuáles van a ser sus estímulos.
  • Estructura narrativa — El esqueleto que ordena una historia: qué pasa primero, qué después y cómo se encadena.
  • Extrañamiento — Bertolt Brecht propuso provocar una sensación de extrañeza o distanciamiento como técnica para impedir que el espectador se quede con una sensación de satisfacción u obtenga una catarsis a lo largo de la obra. Una resolución satisfactoria o dramática que provoque una vía de escape en el espectador relegaría la obra a mero deleite, entretenimiento o alivio provisional ante la injusticia. La intención es favorecer una mirada crítica y reflexiva sobre los conflictos de los personajes.
  • Final inevitable pero inesperado — El mejor final es el que el público no había anticipado pero que, visto después, era el único posible.
  • Flebotinum — Un objeto o elemento ficticio con propiedades especiales que empuja la trama.
  • Formato — Un formato es la estructura de una obra de improvisación. Define el esqueleto que subyace a la obra, por ejemplo el lugar, el número de improvisadores, cómo se relacionan entre ellos, los estímulos del público o el estilo.
  • Fuerzas promotoras y opositoras — Los personajes y elementos que ayudan al protagonista a avanzar y los que se lo ponen difícil.
  • Hamartia — El error fatal o el defecto crucial de un personaje que lo lleva a la tragedia.
  • Impro de denuncia social — Impro que hace crítica social con recursos como la inversión de status, la trasposición o el filtro absurdo.
  • Incidente incitador — La propuesta que desata el conflicto, el objetivo o ambos. Supone el punto de inflexión que rompe la normalidad y pone en marcha la historia, lanzando a los personajes hacia la acción dramática.
  • Inmersión — El estado en el que el público olvida que está viendo una obra. Es una sensación en la que el espectador está tan concentrado en la obra y tan expectante por lo que va a pasar a continuación, que solo percibe la historia, olvidándose de su propio pensamiento interno y de todo lo que hay a su alrededor.
  • Isekai — Transportar al protagonista a otro tiempo o a otro mundo.
  • Lugar — El sitio concreto donde ocurre la escena. Un lugar bien definido puede dar acciones, actividad, objetos, personajes, relaciones y conflictos.
  • Máscara — Teatro con máscara: neutra, larvaria o expresiva. La máscara obliga a contar con el cuerpo.
  • Mente colmena — El conjunto de estructuras y códigos interiorizados por el elenco que le permite anticipar los movimientos de los demás. Compartir una serie de caminos posibles, algoritmos o heurísticos permite improvisar coros y corifeos, posiciones corales o estructuras y tropos narrativos
  • Minitrama — Según Robert McKee, una forma minimalista de trama: más interna que externa, con un protagonista más pasivo o con varios protagonistas, y que se salta alguna convención de la arquitrama, como el final cerrado.
  • Motor — Lo que pone una historia en marcha y la mantiene en movimiento: conflicto, objetivo, urgencia, contrastes…
  • Movimiento phi — La pequeña pausa que el ojo necesita para leer causa y efecto; fundamental en el gesto y la violencia escénica.
  • Narrativa relacional — La propuesta de Úrsula K. Le Guin de una narración basada en relaciones, culturas y transformación, en lugar de en la acción, el héroe y el villano.
  • Normalización de la ficción — Presentar lo extraordinario del universo como lo normal, sin justificarlo.
  • Nudo — La parte central de la historia, en la que el protagonista persigue su objetivo entre obstáculos.
  • Objetivo — Lo que quiere conseguir un personaje. Mueve al protagonista hacia la acción y da dirección a la historia.
  • Objetivo in situ — Un objetivo que se puede perseguir y resolver en el mismo lugar y en el momento presente, mostrando la acción en escena.
  • Outward e inward — Narrar lo visible (lo físico, la acción) frente a narrar lo que siente el personaje por dentro.
  • Patrón — Una repetición reconocible que el público aprende a esperar; romperla o llevarla al extremo genera comedia y estructura.
  • Peripetia — El cambio repentino de la fortuna o de la situación de un personaje, que pasa de la dicha a la desgracia o viceversa.
  • Personaje — Quién es cada uno en escena. Más importante que su acento o su cuerpo es el rol que cumple y su relación con los demás.
  • Pimping — Usar la aceptación para poner en un aprieto al improvisador, no al personaje: hacerle cantar, bailar o adoptar posturas incómodas.
  • Pinch point — Un momento de presión en el que el antagonista o la amenaza recuerdan al público lo que está en juego y anuncian que todo puede torcerse.
  • Plot point — Un punto de giro que da al protagonista un objetivo o cambia la dirección de la historia.
  • Preguntar — Las preguntas, el «no» y el «pero» no son errores en sí mismos: dependen de si hacen avanzar la historia o por el contrario la detienen, bloquean o ralentizan.
  • Premisa — El punto de partida contextual de una historia. Una buena premisa es el motor del conflicto.
  • Propuesta — Cualquier aportación a la escena: establecer el lugar, la relación, el objetivo, el conflicto, una acción, una emoción, un objeto, los antecedentes… Toda propuesta se escucha, se registra, se reacciona y se desarrolla.
  • Protagocentrismo — Poner al protagonista en el centro de todo lo que ocurre: cada elemento de la escena le afecta a él.
  • Protagonista — El personaje que sufre el peso de la misión y cuyas decisiones mueven la historia. El público necesita saber con quién ir.
  • Puntos de historia — Las piezas de información que el público necesita para seguir la historia, dadas de forma escueta.
  • Rebote — La idea que viene a la mente de un improvisador a raíz de un elemento. Con elemento nos referimos a un estímulo, un objeto, un pensamiento, una propuesta, un beat narrativo… Se basa en la asociación de ideas.
  • Relación — El vínculo entre los personajes: familiar, laboral, de amistad… Las relaciones impuestas o elegidas, íntimas o formales… pueden tener una valoración positiva o negativa, y suelen tener un humor asociado, por ejemplo rencor, nostalgia, esperanza, miedo. Las relaciones horizontales (dos hermanos, dos amigos) dan poco juego. Una relación con un desequilibrio de poder, es decir, un status diferenciado, ayuda notablemente a avanzar la historia.
  • Rol narrativo — La función que cumple un personaje en la historia. Todo personaje en escena debe ser relevante y, por tanto, tener un rol.
  • Sátira — Una historia que critica a través del humor. Puede ser amable, mordaz o dirigida a formas de pensar.
  • Sí a todo — Conocido también como “sí a huevo”. Seguir a ciegas las propuestas de los compañeros y aceptarlas con entusiasmo. “Sí a todo” es una herramienta de la impro basada en la escucha y la aceptación. Se adopta todo lo que planta el compañero de improvisación en escena y se propone a partir de lo que ya hay plantado. Aceptar todo no quiere decir literalmente decir sí a todo, sino leer la intención del compañero y apoyarla. Es posible que la intención del compañero sea que un improvisador sea su antagonista y le ponga un obstáculo en la consecución de su objetivo. “Sí a todo” implicaría en este caso ponerle las cosas más difíciles al protagonista
  • Sí, pero — Dado que el “sí y además” corre el riesgo de que todo en la historia improvisada vaya demasiado a favor y se vuelva aburrida, el “sí, pero” ofrece una solución abrupta para crear conflicto. Si nuestra impro tiene ya un objetivo claro, el “sí, pero” es una técnica de improvisación basada en las herramientas de la aceptación y la escucha que ponen un pero al objetivo del protagonista. Sería algo así como “sí, estás buscando X, pero el obstáculo Y te lo impide”, o bien “sí, estás buscando X y has llevado a cabo unas acciones Y para para tratar de obtener X, pero ello ha tenido la consecuencia adversa Z”. Al final se trata de jugar con poner obstáculos intermedios entre el protagonista y su objetivo
  • Sistema de magia — Las reglas con las que funciona la magia de un universo de ficción: qué puede hacer, qué límites tiene y qué precio cuesta.
  • Status — La posición de poder de un personaje respecto a otro, que se muestra en cómo habla, se mueve y se relaciona.
  • Storyline — La columna que vertebra la historia, resumida en pocas líneas.
  • Subtexto — Lo que hay detrás de lo que se dice: decir una cosa pero querer, necesitar u ocultar otra.
  • Suspensión de la realidad — El pacto por el que el público acepta las reglas del mundo que creamos, mientras no se rompan.
  • Tarea — Según Keith Johnstone, una serie de acciones con un objetivo. Pintar un cuadro es una acción; abrir la caja de herramientas, pintarlo y colgarlo es una tarea.
  • Teatro de improvisación — Teatro que se crea en el momento, sin guion, generalmente a partir de los estímulos del público y de las propuestas de cada uno de los actores de improvisación. Tiene sus propias técnicas y códigos compartidos, gracias a los cuales, las obras de improvisación se sustentan en formatos que todo el elenco de improvisadores ejecuta para obtener como resultado una obra teatral completa.
  • Teatro gestual — Teatro en el que el cuerpo y el gesto cuentan la historia, con referentes como Chaplin o Buster Keaton.
  • Tensión dramática — La inquietud y la expectación del público cuando hay algo en juego cuyo resultado todavía no conoce. Se crea con un conflicto, con una promesa o con un riesgo que alguien sufre, y la liberación llega después de crear una segunda tensión.
  • Tomarse licencias — Aceptar convenciones que el público asume sin problemas, como que todos hablen el mismo idioma.
  • Tropos — Recursos y situaciones narrativas reconocibles. La clave es usarlos sin caer en el cliché.
  • Ucronía — Una historia alternativa: qué habría pasado si la historia hubiera ido de otra manera, como en «The Man in the High Castle».
  • Unidades aristotélicas — Tiempo, espacio y acción. Fijar o romper una de ellas genera estructuras y formatos.
  • Untying — Untying («desatar» o «desanudamiento») es el proceso mediante el cual los conflictos, preguntas y líneas narrativas que se han ido acumulando a lo largo de la historia comienzan a resolverse, especialmente durante la parte final del relato.

Técnica (42)

Cómo se hace: procedimientos que se entrenan y se aplican en escena.

  • Accionar — Hacer cosas en escena: actividades físicas, con objetos, que dan vida y ritmo y ayudan a mostrar en lugar de contar.
  • Aceptar — Reconocer como real todo lo que se propone en escena, sin negarlo, destruirlo ni ignorarlo, y construir a partir de ello.
  • Asignar una misión — Darle a un personaje, o darse a uno mismo, una misión que solo él puede cumplir. Marca quién es el protagonista.
  • Avanzar — Hacer que en cada intervención pase algo nuevo, de modo que la historia se mueva hacia su siguiente estadio.
  • Cambiar el signo — Si al personaje le va bien, que le vaya mal, y al revés: ponerlo en su sueño y convertirlo en pesadilla.
  • Cambio de lugar — Llevar la historia a otro sitio para que avance.
  • Comenzar una escena — Cómo arrancar una escena para que tenga plataforma desde el primer momento, mejor con una acción que hablando de pie.
  • Compensar el espacio — Ocupar los huecos del escenario para que el elenco no se amontone en un lado.
  • Contrapropuesta — Construir el conflicto sobre la propuesta del compañero. Es una propuesta basada en la anterior pero que establece un conflicto porque juega a la contra de conseguir el objetivo. Sería por ejemplo proponer un obstáculo o alejar el objetivo del protagonista. Va a favor de la historia.
  • Cruce canadiense — Entrar a escena, aportar algo y marcharse: las mismas improvisadoras van haciendo distintos roles secundarios que ayudan u obstaculizan al protagonista.
  • Desdoblarse — Deshacer un personaje en escena para hacer otro: neutro, otro punto del espacio, otra corporalidad y otra voz.
  • Diálogo ping-pong — La impro es un juego por turnos. Los diálogos, acciones y peso dramático ha de turnarse entre los personajes de la historia. Esto hace que las intervenciones deban estar equilibradas, y los diálogos deberían oscilar entre un improvisador y otro. Ayuda el ejercicio de impro de pasarse la pelota para pasarse y respetar el turno de palabra
  • Disociación — Hacer dos cosas distintas a la vez en escena, como accionar mientras se habla de otra cosa.
  • Editar la escena — Decidir dónde empieza y dónde acaba una escena, y cortarla o transformarla desde dentro o desde fuera.
  • Elipsis — Un salto en el tiempo que se salta lo que no aporta.
  • Entradas y salidas — Cuándo y cómo entrar y salir de una escena para que la historia avance.
  • Escucha — Atender activamente a lo que dice y hace el compañero. Escuchar es prestar plena atención y registrar lo que sucede en escena para después poder aceptarlo y construir sobre ello sin sobreescribirlo, corregirlo o desviarlo por otro camino totalmente diferente.
  • Explicitar — Decir en voz alta un elemento que en principio no hubiéramos dicho de manera natural, sino que verbalizamos forzadamente una información para comunicarla al público o a los compañeros del elenco.
  • Foco — El centro de atención del público en cada momento: se coge, se cede, se pone en un compañero (focalizar) y, con intención, puede repartirse en un doble foco.
  • Golpe de tres — En clown: mirar el problema, mirar al público y reaccionar, siempre con el mismo ritmo.
  • Herramientas de cambio desde dentro — Las formas de cambiar de escena, tiempo o lugar desde dentro de la propia escena, sin que intervenga el banquillo.
  • Herramientas de cambio desde fuera — Las formas de editar una escena desde el banquillo: palmada, barrido, toque en el hombro, entradas…
  • Imitar — Copiar lo que hace el compañero para acompañarlo en la construcción del mundo que él está creando, sobre todo al empezar una escena o cuando el improvisador que entra no sabe qué hacer porque no entiende a su compañero.
  • Juego de la escena — Método de la Upright Citizens Brigade: sobre una base de realidad aparece un elemento inusual, que se explora y se eleva con la pregunta «si esto es verdad, ¿qué más lo es?».
  • Justificar — Dar sentido dentro de la historia a la propuesta. Normalmente una justificación se verbaliza de forma explícita, pero se puede también contextualizar o apoyar de una manera más sutil como una acción o un gesto.
  • Limpieza conversacional — Eliminar del diálogo lo que sobra: saludos, presentaciones, muletillas, conversaciones banales.
  • Llamar a la catástrofe — Decir en voz alta lo que el personaje no quiere que pase, para que los compañeros hagan que ocurra.
  • Llamar a un compañero — Pedir que alguien entre a escena, de forma explícita o indirecta: «ojalá venga el fontanero».
  • Modular la voz — Variar volumen, velocidad, tono y pausas para que la voz no suene plana, y proyectarla siempre.
  • Omisión — Saltarse lo que no aporta: el protocolo, los pasos intermedios, lo aburrido.
  • Personificar — Dar cuerpo y voz a objetos, animales, ideas o emociones, o convertir en objeto algo abstracto.
  • Pintar el espacio — Fingir que tenemos entre las manos los objetos que se encuentran en el lugar. Manipularlos como si estuvieran presentes aunque no tengamos atrezzo. Usar los dedos y el cuerpo entero para darles forma, volumen, peso y a veces movimiento. Aunque a veces se usa la mímica y la pantomima, no se trata tanto de palpar cada esquina del objeto como simplemente interaccionar con él para que se entienda.
  • Por lo tanto y pero — «Therefore, but» («por lo tanto, pero») es una estructura narrativa diseñada por los creadores de South Park, Trey Parker y Matt Stone, para asegurar que la trama tenga un impulso lógico y constante. Consiste en evitar que las escenas de una historia se conecten con un simple «y luego», lo cual genera una secuencia de eventos demasiado previsibles, racionales y aburridos. Los actos y decisiones traen consecuencias negativas: sucede A, «por lo tanto» llegamos a B, «pero» trae la consecuencia C, que introduce un conflicto, un obstáculo o un giro inesperado. Todo queda hilado a la vez que hay resultados que ponen a los personajes en aprietos.
  • Posponer — Retrasar el final cuando el protagonista consigue su objetivo demasiado pronto, haciendo que el logro tenga una consecuencia que genera un objetivo nuevo.
  • Reaccionar — Mostrar una emoción visible con el rostro, la corporalidad o incluso verbalización ante la propuesta de un compañero. Aceptar es también apoyar la propuesta del otro, dando importancia y peso a la misma. Lo contrario sería el pasotismo, pasividad o incluso pasivo agresividad ante otras propuesta.
  • Recuperar — Volver a sacar un elemento que ya apareció: un personaje, un objeto, el objetivo. Demuestra escucha y teje la historia.
  • Salir de escena — Abandonar la escena con un motivo y de forma limpia, sin dejar al compañero colgado.
  • Sí y además — Reconocer, validar y aceptar como real la propuesta de un compañero sin negarla, destruirla o ignorarla, y construir a partir de ella una nueva propuesta que sumada a la anterior haga avanzar la historia.
  • Sumapropuesta — En el «sí y además», es la propuesta que constituye el «además». Se suma a lo que ya está establecido y extiende un elemento del universo que estamos creando.
  • Telegrafiar — Anunciar que algo va a ocurrir para que el compañero pueda anticiparlo y reaccionar.
  • Transición — El paso de una escena a la siguiente: robando una frase o un objeto, con un fundido, con un sonido o por algo en común entre las dos.
  • Violencia escénica — Representar agresiones en escena. Si el elenco no sabe ejecutar las técnicas de violencia escénica, mejor no hacerla; parodiando el cine de acción puede funcionar como gag cómico para resolver el clímax.

Herramienta (11)

Gestos y señales concretas que sirven para aplicar una técnica: la palmada, el PROL, la mirada…

  • Barrer la escena — Cruzar el escenario por delante para cortar la escena en curso. Limpiar la escena es dejarla vacía para empezar otra.
  • Congelarse — Quedarse inmóvil en escena: se hace en el freeze, en los apartes o mientras un narrador cuenta o edita. También se puede hacer uno bolita para que no le vean mientras otros tienen el foco.
  • Contagio — La extensión por imitación de un gesto, una risa o una frase hasta que todo el grupo la hace, como un coro.
  • Cucheo — Reunión breve del elenco antes de una escena para acordar solo la situación inicial.
  • DONQUIQUE — Regla mnemotécnica o acrónimo para referirse al dónde, quién y qué estamos haciendo en la escena. Puede tomarse como una variante del PROL, al cual le faltaría qué está pasando en ese momento o qué están haciendo los personajes (la actividad).
  • Mirada — Herramienta comunicativa del teatro de improvisación que consiste en establecer contacto visual con otro compañero para comunicar una intención. Con la mirada se puede pasar el foco, llama a un compañero y buscar la reacción de un compañero.
  • Mirada periférica — Ver lo que pasa a los lados sin mover los ojos. La mirada tiene una visión central donde enfocamos lo que tenemos delante y donde suele estar nuestra atención y concentración. Sin embargo, en teatro de improvisación se entrena también la mirada periférica para ver y saber lo que está ocurriendo a los lados sin necesidad de enfocar a esa parte de escenario, sin mover la cabeza o sin ni siquiera mover los ojos para seguir las acciones de todo el elenco. Es una herramienta muy utilizada cuando el improvisador está congelado o hay más de un foco
  • Noticia bomba — Un acontecimiento que rompe la rutina y cambia la escena de golpe: algo que ha pasado o que va a pasar.
  • Palmada — Un aplauso seco que da un improvisador para que todos los que están en escena se queden congelados y empiece la escena siguiente.
  • PROL — Personaje, relación, objetivo y lugar: la plataforma mínima que necesita una escena para arrancar. En inglés se conoce como CROW.
  • Tocar en el hombro — Un relevo: tocar a alguien en el hombro significa que esa persona sale y quien toca ocupa su lugar.

Consejo (7)

Pautas y recomendaciones para improvisar mejor.

  • Adaptación — Ajustarse al instante a cualquier suceso inesperado en escena. Se basa en la escucha, la aceptación y el «sí a todo». Para que la historia pueda seguir su rumbo sin bloquearla o ralentizarla contribuimos siendo siempre flexibles y remando a favor de las propuestas anteriores, incorporándolas al mundo que estamos creando en escena.
  • Defender lo que haces — Sostener con convicción lo que el improvisador ha propuesto en vez de dudar o desconectar, mostrando el arrepentimiento real del improvisador. El personaje en general siempre tendrá cierta seguridad en sus decisiones o sus intervenciones, porque después de todo son suyas.
  • Hacer brillar al compañero — Regalar al compañero situaciones en las que pueda lucirse. Forma parte de ser buen compañero. Tener en cuenta sus habilidades, cartera de personajes o de juegos. Si todo el elenco hace brillar a los demás, el espectáculo brilla.
  • Hacer que cada bala cuente — Cada intervención o acción en escena es una bala, y cada una debe aportar algo nuevo que haga avanzar la impro: plantar, revelar o empujar la historia.
  • Muestra, no cuentes — Mostrar las cosas en escena con acciones en lugar de contarlas con palabras.
  • Rescatar a un compañero — Salir a ayudar a un compañero atascado o a una escena agotada con una entrada, una propuesta o una edición.
  • Ser específico — Elegir lo concreto frente a lo genérico: no «estudio una carrera», sino «estudio filología clásica». Lo específico da información y crea mundo.

Recurso narrativo (46)

Lo que se consigue con la historia: tensión, sorpresa, giros, saltos en el tiempo…

  • Amenaza — Algo que pone en riesgo a los personajes y crea tensión. Con un límite de tiempo, genera urgencia.
  • Antecedentes — El pasado de los personajes, propio o regalado al compañero. Tiene que ser relevante y no convertirse en una explicación.
  • Aprendizaje del protagonista — Un final en el que el protagonista termina la historia siendo distinto de como la empezó: ha aprendido, perdido o ganado algo, o ve el mundo de otra manera.
  • Arma de Chéjov — Todo lo que se planta y se destaca en una historia tiene que acabar usándose.
  • Contrapartida — El precio oculto de una solución, que aparece después y complica la historia.
  • Dilema — Una elección entre dos opciones con peso, en la que lo dramático es renunciar a una de ellas.
  • Doble vida — Un secreto que un personaje oculta y que acabará desvelándose.
  • Elemento extraordinario — Un único elemento fuera de lo normal en un mundo ordinario, que da origen a la historia.
  • En el país de… — Crear un universo de ficción a partir de una sola regla.
  • Falso final — Un final que parece cerrar la historia pero no lo hace: la amenaza vuelve o el conflicto se reabre.
  • Falso protagonista — La historia parece seguir a un personaje que desaparece pronto, para sorprender al público y cambiar de protagonista.
  • Final circular — Terminar la historia volviendo al punto de partida.
  • Flash sideway — Mostrar una realidad alternativa: qué habría pasado si algo hubiera sido distinto.
  • Flashback — Un salto al pasado de la historia para mostrar algo que ocurrió antes del momento presente.
  • Flashforward — Un salto al futuro de la historia para mostrar algo que todavía no ha ocurrido.
  • Foreshadowing — Pistas de lo que va a ocurrir más adelante en la historia.
  • Frase lapidaria — Una frase de cierre corta y contundente, dicha con el tono hacia abajo en la última palabra, que cierra el sentido de la historia.
  • Gancho — Un misterio que engancha desde el principio, o una intriga que se deja abierta al final de una escena.
  • Giro de guion — Un acontecimiento que da la vuelta a lo que el público daba por supuesto: un secreto, una traición, un cambio de bando.
  • In medias res — Empezar la historia en mitad de la acción, en lugar de por su origen.
  • Intriga — Información que ni el público ni el protagonista conocen, pero que tiene algún personaje secundario.
  • Ironía — Recurso en el que lo que se dice o lo que ocurre significa lo contrario de lo que aparenta o de lo que se espera. Tiene varias formas.
  • Ironía dramática — El público sabe algo que los personajes no saben.
  • Jump cut — Un salto que, además, se salta lo aburrido de una acción: nunca vemos el proceso entero de preparar un café.
  • Justicia poética — Un castigo o una recompensa irónicamente adecuados al personaje.
  • Laying pipe — Plantar elementos cuyo propósito no se ve hasta que se encadenan al final.
  • Leitmotiv — Un motivo, musical, visual o verbal, que reaparece a lo largo de la historia asociado a un personaje, una idea o una emoción.
  • Leyenda de Casandra — Un personaje sabe que va a ocurrir algo terrible y nadie le cree.
  • McGuffin — Un objeto que todos persiguen y que mueve la trama, aunque su naturaleza importe poco.
  • Misterio — Nadie conoce la verdad, ni el público ni los personajes, pero las pistas estaban ahí desde el principio y el giro final la revela.
  • Nacimiento del villano — Un hecho traumático que el público ve y que se convierte en el motor del conflicto.
  • Narrador no fiable — Un narrador cuya versión se corrige después mostrando la escena real o desde otro punto de vista.
  • Pez fuera del agua — Un personaje extraño en un mundo ordinario, o uno ordinario en un mundo extraordinario.
  • Pista falsa — Una pista que lleva al público, o al personaje, en la dirección equivocada.
  • Polarización e inversión — Llevar los rasgos o el status de dos personajes a polos opuestos y después darles la vuelta.
  • Presentación en diferido — Hablar de un personaje con insistencia antes de que aparezca: en realidad es pedir que un compañero entre en escena y lo interprete.
  • Rutina — La normalidad que se planta para romperla después con un acontecimiento.
  • Secreto — Información que solo conoce un personaje y que, tarde o temprano, sale a la luz.
  • Set-piece — Una escena visualmente potente que supone una revelación o un punto de inflexión.
  • Símbolo — Un objeto o una imagen a la que la historia dota de un significado que va más allá de sí misma, repitiéndolo hasta que el público entiende el patrón.
  • Subvertir — Romper expectativas de rol, de sentimientos o de situación, por ejemplo dando a un arquetipo la cualidad contraria.
  • Suspense — El público sabe algo que el protagonista no sabe, y sufre esperando a que lo descubra.
  • Throwforward — Un flujo de información nuevo que proyecta la historia hacia delante.
  • Urgencia — La presión del tiempo: un plazo, una cuenta atrás, una necesidad o una amenaza inminente.
  • Yuxtaposición — Poner juntos elementos que chocan, como una música alegre en una escena violenta.
  • Zoom in, zoom out — Acercar o alejar la cámara entre escenas: de unos perros a sus pulgas, o de una persona al universo.

Recurso escénico (19)

Lo que se consigue con el espacio, el cuerpo, la luz o el sonido.

  • Acción gif — Una acción sencilla y repetible que da vida a la escena mientras se habla: barrer, coser, cocinar.
  • Ambientación — Sonidos, música, luces y extras que sitúan al público sin necesidad de explicar nada.
  • Aparte — Explicitar el pensamiento del personaje en voz alta dirigiéndose al espectador.
  • Coro y corifeo — Un grupo que se mueve y habla a la vez, dirigido por una figura que destaca de él.
  • Dividir el espacio — Partir el escenario en zonas que representan lugares distintos al mismo tiempo.
  • Imágenes poéticas — Imágenes teatrales imposibles en otros medios, como todo el elenco formando las alas de un pájaro.
  • Interactuar con el público — Pedir estímulos, comentarlos o hacer en escena algo que remite al propio público.
  • Más allá del escenario — Crear imágenes en lo que hay delante o detrás del escenario, mirando al público: «ahí viene un barco».
  • Materializar la subjetividad — Dar cuerpo en escena al miedo, la conciencia o los pensamientos de un personaje.
  • Metaimpro — Aludir, desde dentro de la escena y sin salirse del personaje, a algo que ocurre fuera del universo de la historia.
  • Narrador — Una voz que cuenta la historia al público: sitúa, describe, da información o hace avanzar la acción.
  • Pivotaje — Un personaje se mueve entre dos espacios y el foco cambia con él.
  • Postura dramática — La imagen congelada con la que termina la historia: el cuerpo en una posición que resume emocionalmente lo que acaba de ocurrir.
  • Puerta giratoria — Llegar al final del escenario, dar la vuelta y entrar en un espacio nuevo que se pinta de cero.
  • Recuerdos subjetivos — Ver una escena tal como la recuerda un personaje, y después la versión real.
  • Romper el espacio en el clímax — En el momento cumbre, un personaje rompe la convención del espacio establecido.
  • Silencio — Una pausa sostenida que carga de peso lo que viene después.
  • Sottovoce — Un falso susurro, audible para el público y para los improvisadores.
  • Transposición empática — Que un objeto, un reflejo o un compañero muestre la emoción que el protagonista no muestra.

Recurso cómico (26)

Mecanismos de humor.

  • Anunciar lo que nunca pasará — Decir que algo nunca ocurrirá y que ocurra en la siguiente escena.
  • Callback — Recuperar más adelante algo que ya ocurrió en la historia para provocar la risa o cerrar con resonancia.
  • Cambiar de contexto — Llevar una situación a un contexto donde no encaja.
  • Celebrar lo negativo — Aceptar lo malo como si fuera maravilloso.
  • Comparar e invertir — Comparar dos cosas inesperadas, o dar la vuelta a una relación.
  • Conclusión errónea — Llegar a una conclusión equivocada con una lógica impecable.
  • Consecuencia del planting — Hacer presente una consecuencia lógica de una regla del mundo plantado.
  • Defender un absurdo — Posicionarse contra algo obviamente necesario, con argumentos.
  • Efecto ceja — Un problema sencillo que se complica paso a paso hasta descontrolarse, como en Mr. Bean.
  • Elogio con trampa — Una lista de virtudes que termina con un defecto.
  • Escandalizarse de lo cotidiano — Indignarse con algo cotidiano y odioso.
  • Escena familiar — Una situación cotidiana que todo el mundo reconoce.
  • Evidenciar — Señalar algo en lo que nadie se fija: una imagen común, una hipocresía, una incongruencia.
  • Exagerar — Exagerar, quitar importancia o subir la apuesta: la escalada es uno de los motores más fiables de la comedia.
  • Fallar estrepitosamente — El personaje que lo intenta y fracasa de forma espectacular provoca risa y empatía a la vez.
  • Gag — Gag: una gracia, un chiste o un golpe puntual y autoconclusivo, sin repetición. Puede ser un remate, una conclusión o una frase añadida a la información de la escena.
  • Lo llaman X — Rebautizar algo con un nombre propio y absurdo.
  • Máscara del personaje — Ver lo que el personaje intenta ocultar o fingir.
  • Mezclar dos imágenes — Unir dos imágenes que no casan en una sola frase.
  • Misdirection — Un planteamiento que lleva hacia un lado y un remate inesperado.
  • Romper expectativas — Si es el final o ya hay conflicto, que el protagonista rompa algo que al secundario le encanta.
  • Running gag — Una broma o un elemento cómico que vuelve una y otra vez a lo largo de la impro.
  • Salvo en X — Una afirmación general con una excepción que la da la vuelta.
  • Sarcasmo — Una forma de ironía cruel: se dice lo contrario de lo que se piensa para burlarse de alguien o herirle.
  • Tres actos cortados — Saltarse el nudo de la historia para ir directo a una consecuencia absurda.
  • X, pero Y — Una fórmula cómica en la que lo bueno viene seguido de un giro que lo estropea.

Estructura (30)

Esqueletos de historias y de escenas.

  • A peor — Variación de In crescendo: hay un problema, pero las soluciones son las peores posibles y no hacen más que agravar la situación. Es lo contrario de ir a mejor. Se practica con el juego «Lo peor que te puedes encontrar».
  • Amor total — Dos personas que están mejor juntas que separadas, y que se completan como dos piezas de un puzle.
  • Bailando con lobos — Alguien de fuera se integra en una cultura ajena y acaba defendiéndola frente a los suyos.
  • Biográfica — Un repaso a toda una vida que empieza por el final.
  • Caída en espiral — Cada decisión hunde un poco más al protagonista.
  • Cinco actos de Booker — Anticipación, sueño, frustración, pesadilla y resolución, según Christopher Booker.
  • Círculo de Dan Harmon — Una versión en ocho pasos del viaje del héroe en la que el protagonista consigue lo que quiere a mitad de historia y luego se le vuelve en contra.
  • Curva de Fichte — Arrancar en mitad de la acción y encadenar crisis sin respiro hasta un clímax de máxima tensión.
  • Deseo maldito — El protagonista consigue algo que parece maravilloso y que se vuelve en su contra.
  • Doble línea — Dos vidas en el mismo instante: el mismo texto en dos realidades distintas.
  • Efecto Rashomon — Ver la misma escena varias veces, según la recuerda cada personaje.
  • Escandalizarse de lo opuesto — Estructura de escena: unos padres descubren que su hijo es justo lo contrario de lo que ellos son, y se escandalizan.
  • Estructura de negociación — Una escena construida sobre las tácticas que usa un personaje para conseguir algo de otro.
  • Historia disruptiva — Una trama cuyo elemento disruptivo está presente desde el principio, aunque se revele al final.
  • Historia marco — Un narrador cuenta la historia o las historias desde fuera.
  • In crescendo — Una escena construida sobre un patrón que va siempre a más.
  • Introducción, nudo y desenlace — La estructura básica de casi toda historia: planteamiento, desarrollo y resolución.
  • Kishōtenketsu — Estructura en cuatro actos, propia del manga y la narrativa japonesa, en lugar de introducción, nudo y desenlace.
  • La caverna de Platón — El protagonista descubre que su realidad es una ilusión.
  • Pregunta inicial — Se plantea una pregunta y una sucesión de escenas intenta responderla.
  • Prepararse para la amenaza — Estructura en la que el inicio anuncia una amenaza, el nudo es la preparación y el desenlace, el enfrentamiento.
  • Presente, futuro, presente — Una escena en el presente, otra en el futuro y una vuelta al presente que ahora se ve con otros ojos.
  • Save the Cat — La estructura de quince momentos y los diez tipos de historia que propone el guionista Blake Snyder.
  • Sé lo que hicisteis — Estructura que empieza con una confesión o una catástrofe y alterna presente y flashback hasta el final.
  • Te quiero y lo siento — Dos personajes que se aprecian; uno mete la pata e intenta arreglarlo.
  • Tramas convergentes — Varias historias paralelas que acaban cruzándose en un punto común.
  • Transición vital — La historia de alguien en el límite de un cambio vital que, más que solucionarlo, acaba aceptándolo.
  • Tres capas de la trama — Una trama con un objeto que se persigue, una relación que se pone en juego y un cambio interno.
  • Tu princesa está en otro castillo — Cada vez que se alcanza el objetivo, resulta estar un poco más lejos.
  • Viaje del héroe — El camino que, según Joseph Campbell, comparten los mitos: el héroe deja su mundo, supera pruebas y vuelve transformado. Su versión simplificada, la misión, es la más útil en impro.

Formato (4)

Tipos de espectáculo y de impro.

  • Harold — Formato de largo formato creado por Del Close. Se toman estímulos del público como palabras, conceptos, frases, noticias o situaciones muy breves. Comienza con una apertura grupal que puede ser una pequeña puesta en escena performática, por ejemplo decir los conceptos del público hasta llegar a decir los improvisadores, a la vez, un solo concepto. Se suceden tres escenas diferentes con tres historias cada una. De nuevo una puesta grupal, y se ve la continuación de las tres historias en otras tres escenas. Se ejecuta una tercera puesta grupal y se termina con una escena en la que se convergen o mezclan las tres historias.
  • Impro deportiva — Rama del teatro de improvisación que consiste en formatos con escenas cortas de comedia. Se caracteriza por un ritmo elevado, personajes excéntricos e historias estrafalarias. Algunos de los formatos que mejor representan esta disciplina son el match, el catch, los shows de juegos, el theatresports o el ComedySportz
  • Largo formato — El largo formato es una modalidad de improvisación en la que las escenas se desarrollan dentro de una estructura más extensa, permitiendo evolucionar personajes, relaciones, temas y tramas con mayor profundidad. Puede adoptar códigos cómicos, realistas, dramáticos, poéticos o experimentales.
  • Match de impro — Formato de impro deportiva. Tiene una atmósfera de partido deportivo, un marcador, vestuario de ropa de deporte, colores vistosos y un árbitro que puede pitar faltas a los jugadores de los equipos. Existen varios equipos que ponen en escena varios juegos de impro. Después de cada juego, el público vota por un equipo u otro, y el que recibe más votos obtiene un punto más en su marcador.

Terminología (9)

Vocabulario del oficio.

  • Analepsis — El término narratológico para el flashback: una interrupción del orden de la historia para contar algo que ocurrió antes del momento presente.
  • Augusto — Uno de los arquetipos clásicos del clown, el bromista y agitador, frente al cara blanca, severo y normativo, y el contraaugusto, el bobo.
  • Banquillo — El lugar donde esperan los improvisadores que no están en escena, atentos para entrar, editar o ayudar. En el match, a un lado; en otros formatos, al fondo.
  • Herramienta, técnica y recurso — Un recurso se construye con herramientas a partir de técnicas concretas. Por ejemplo, una elipsis es un recurso narrativo, pero ese recurso lo podemos teatralizar con diferentes técnicas, y para llevar a cabo una técnica, usamos herramientas. Por ejemplo, cuando queremos hacer que pase el tiempo en una impro y por tanto queremos hacer una elipsis, un improvisador puede usar la herramienta de la palmada, hacer que todos los improvisadores en escena se congelen, tocar en el hombre (otra herramienta) para que algunos salgan de escena, y decir en voz alta “un año más tarde”. Toda esa cadena de movimientos y uso de herramientas es una técnica plausible (improvisadores y público la entienden) para llevar a cabo una elipsis (el recursos que queremos dramatizar)
  • Post mortem — La reunión del equipo después de un espectáculo para analizar qué funcionó y qué no.
  • Prolepsis — Adelantar al público algo que todavía no ha ocurrido.
  • Repertorio — También llamada cartera, es el conjunto de habilidades y juegos de improvisación que conoce un improvisador
  • Sidecoaching — Instrucciones que el profesor o el director dan durante la escena, cortándola o mientras se actúa, en lugar de esperar al final.
  • Walk-through — El paseo de colocación previo a la función: cómo se sale al principio, dónde se coloca cada uno al final y cómo se saluda.

Error (18)

Lo que suele salir mal y cómo evitarlo.

  • Bloquear — Impedir que la escena avance, aunque no se niegue nada de forma explícita.
  • Contenido inapropiado — Contenido sexual, violento o escatológico sin justificar, o personajes basados en estereotipos.
  • Demasiado mazapán — Una historia monótona, toda en el mismo tono.
  • Desconectar — También conocido como desconexión, se da cuando el actor de improvisación se sale del personaje, deja de actuar y el público ve los gestos, reacciones o comentarios del actor en vez de los del personaje
  • Deus ex machina — Una solución que cae del cielo sin haber sido preparada.
  • Errores de técnica escénica — Fallos de oficio escénico: atravesar objetos mimados, balancearse sin querer, no proyectar la voz.
  • Idiot plot — Una trama que solo avanza porque los personajes toman decisiones estúpidas. Puede funcionar con un personaje arrogante.
  • Lista de tareas — Una enumeración de pasos antes del conflicto principal, que corre el riesgo de volverse mecánica.
  • Lógica previsible — Hacer siempre lo razonable y esperado, con lo que nada se rompe y nada ocurre.
  • Mary Sue — Un protagonista perfecto, sin defectos ni dificultades reales.
  • Miopía narrativa — Centrarse tanto en el protagonista que el resto de personajes se queda mirando sin pintar nada.
  • Monólogo — Un discurso largo de un solo personaje. Puede ser un recurso, pero en impro suele frenar y no dejar reaccionar.
  • Negación — Destruir la propuesta de un compañero de forma gratuita. Desechar una propuesta, ignorarla, desdeñarla, cambiarla, no reaccionar a ella, pisarla, desviarla, aparcarla o romperla sin que ello suponga la creación de un nuevo conflicto que haga avanzar la trama.
  • Ralentizar — Todo lo que frena el ritmo de una escena: llamar a la puerta, presentaciones, conversaciones banales, actividades en tiempo real.
  • Repetir información — Volver a contar lo que el público ya sabe, que frena la historia.
  • Shivving — Hacer travesuras en escena: picar al presentador, ir de gracioso o poner en apuros al compañero. El pimping es un tipo de shivving.
  • Sobreexposición — Soltar información en bloque o de forma forzada para que el público la reciba, a costa de la naturalidad.
  • Wimping — Hacerse pequeño en escena por inseguridad del improvisador, no del personaje.