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Wiki de impro · entradas que empiezan por T
- Tarea — Según Keith Johnstone, una serie de acciones con un objetivo. Pintar un cuadro es una acción; abrir la caja de herramientas, pintarlo y colgarlo es una tarea.
- Te quiero y lo siento — Dos personajes que se aprecian; uno mete la pata e intenta arreglarlo.
- Teatro de improvisación — Teatro que se crea en el momento, sin guion, generalmente a partir de los estímulos del público y de las propuestas de cada uno de los actores de improvisación. Tiene sus propias técnicas y códigos compartidos, gracias a los cuales, las obras de improvisación se sustentan en formatos que todo el elenco de improvisadores ejecuta para obtener como resultado una obra teatral completa.
- Teatro gestual — Teatro en el que el cuerpo y el gesto cuentan la historia, con referentes como Chaplin o Buster Keaton.
- Telegrafiar — Anunciar que algo va a ocurrir para que el compañero pueda anticiparlo y reaccionar.
- Tensión dramática — La inquietud y la expectación del público cuando hay algo en juego cuyo resultado todavía no conoce. Se crea con un conflicto, con una promesa o con un riesgo que alguien sufre, y la liberación llega después de crear una segunda tensión.
- Throwforward — Un flujo de información nuevo que proyecta la historia hacia delante.
- Tocar en el hombro — Un relevo: tocar a alguien en el hombro significa que esa persona sale y quien toca ocupa su lugar.
- Tomarse licencias — Aceptar convenciones que el público asume sin problemas, como que todos hablen el mismo idioma.
- Tramas convergentes — Varias historias paralelas que acaban cruzándose en un punto común.
- Transición — El paso de una escena a la siguiente: robando una frase o un objeto, con un fundido, con un sonido o por algo en común entre las dos.
- Transición vital — La historia de alguien en el límite de un cambio vital que, más que solucionarlo, acaba aceptándolo.
- Transposición empática — Que un objeto, un reflejo o un compañero muestre la emoción que el protagonista no muestra.
- Tres actos cortados — Saltarse el nudo de la historia para ir directo a una consecuencia absurda.
- Tres capas de la trama — Una trama con un objeto que se persigue, una relación que se pone en juego y un cambio interno.
- Tropos — Recursos y situaciones narrativas reconocibles. La clave es usarlos sin caer en el cliché.
- Tu princesa está en otro castillo — Cada vez que se alcanza el objetivo, resulta estar un poco más lejos.