Wiki de impro

C

Wiki de impro · entradas que empiezan por C
  • Caída en espiral — Cada decisión hunde un poco más al protagonista.
  • Callback — Recuperar más adelante algo que ya ocurrió en la historia para provocar la risa o cerrar con resonancia.
  • Cambiar de contexto — Llevar una situación a un contexto donde no encaja.
  • Cambiar el signo — Si al personaje le va bien, que le vaya mal, y al revés: ponerlo en su sueño y convertirlo en pesadilla.
  • Cambio de lugar — Llevar la historia a otro sitio para que avance.
  • Cara blanca (véase Augusto)
  • Catarsis — La liberación emocional del público al final, según lo que el protagonista sabe y lo que decide hacer.
  • Celebrar lo negativo — Aceptar lo malo como si fuera maravilloso.
  • Cinco actos de Booker — Anticipación, sueño, frustración, pesadilla y resolución, según Christopher Booker.
  • Círculo de Dan Harmon — Una versión en ocho pasos del viaje del héroe en la que el protagonista consigue lo que quiere a mitad de historia y luego se le vuelve en contra.
  • Cliffhanger (véase Gancho)
  • Clímax — El punto álgido de la historia. El anticlímax es un golpe que hunde al héroe justo antes del final.
  • Clown — Lenguaje escénico basado en el payaso: un personaje ingenuo que vive todo a través del público, con mirada, ritmo y repetición.
  • Código — El conjunto de reglas, conceptos, estructuras, ideas y estilos que los improvisadores comparten para realizar juntos una escena o formato de impro. En general los improvisadores conocen el código de la impro, que es ya implícito para quien ha aprendido las técnicas básicas de la impro. Pero para un formato en particular, es necesario pactar o aprender el código del formato, para que todos los improvisadores trabajen al unísono. Igualmente en ocasiones, dado que siempre se comparte con el público una idiosincrasia cultural, al hacer ciertos guiños o referencias estamos en el mismo código que el público, alineados con un tipo de espectador concreto que va a ver la obra.
  • Comedia física — Humor que nace del cuerpo: caídas, torpezas, objetos que se rebelan.
  • Comenzar una escena — Cómo arrancar una escena para que tenga plataforma desde el primer momento, mejor con una acción que hablando de pie.
  • Comparar e invertir — Comparar dos cosas inesperadas, o dar la vuelta a una relación.
  • Compensar el espacio — Ocupar los huecos del escenario para que el elenco no se amontone en un lado.
  • Comunicación velada — La capacidad del improvisador de saber más que su personaje y jugar con ello, o de hablar con el compañero o con el público de forma indirecta. Puede ser jugar con el subtexto, poner en escena una ironía dramática o que el improvisador haga entender que sabe más que su propio personaje. Puede ser una forma de metaimpro
  • Conclusión errónea — Llegar a una conclusión equivocada con una lógica impecable.
  • Conflicto — Una intención que encuentra un obstáculo. Sin conflicto no hay historia; tiene que nacer en escena para que el público lo vea surgir.
  • Conflicto interno — El conflicto que vive un personaje dentro de sí mismo: miedos, deseos enfrentados, culpas.
  • Congelarse — Quedarse inmóvil en escena: se hace en el freeze, en los apartes o mientras un narrador cuenta o edita. También se puede hacer uno bolita para que no le vean mientras otros tienen el foco.
  • Conocimiento intrínseco y extrínseco — Lo que los personajes saben de su propio mundo frente a lo que el público necesita que se le cuente.
  • Consecuencia del planting — Hacer presente una consecuencia lógica de una regla del mundo plantado.
  • Contagio — La extensión por imitación de un gesto, una risa o una frase hasta que todo el grupo la hace, como un coro.
  • Contenido inapropiado — Contenido sexual, violento o escatológico sin justificar, o personajes basados en estereotipos.
  • Contraaugusto (véase Augusto)
  • Contrapartida — El precio oculto de una solución, que aparece después y complica la historia.
  • Contrapropuesta — Construir el conflicto sobre la propuesta del compañero. Es una propuesta basada en la anterior pero que establece un conflicto porque juega a la contra de conseguir el objetivo. Sería por ejemplo proponer un obstáculo o alejar el objetivo del protagonista. Va a favor de la historia.
  • Coro y corifeo — Un grupo que se mueve y habla a la vez, dirigido por una figura que destaca de él.
  • Cruce canadiense — Entrar a escena, aportar algo y marcharse: las mismas improvisadoras van haciendo distintos roles secundarios que ayudan u obstaculizan al protagonista.
  • Cuarta pared — La pared imaginaria que separa el escenario del público.
  • Cucheo — Reunión breve del elenco antes de una escena para acordar solo la situación inicial.
  • Curva de Fichte — Arrancar en mitad de la acción y encadenar crisis sin respiro hasta un clímax de máxima tensión.