A
Wiki de impro · entradas que empiezan por A
- A peor — Variación de In crescendo: hay un problema, pero las soluciones son las peores posibles y no hacen más que agravar la situación. Es lo contrario de ir a mejor. Se practica con el juego «Lo peor que te puedes encontrar».
- Acción dramática — La sucesión de acciones que realizan los personajes, movidos por un deseo y frente a un obstáculo, y que hace avanzar la historia.
- Acción gif — Una acción sencilla y repetible que da vida a la escena mientras se habla: barrer, coser, cocinar.
- Accionar — Hacer cosas en escena: actividades físicas, con objetos, que dan vida y ritmo y ayudan a mostrar en lugar de contar.
- Aceptar — Reconocer como real todo lo que se propone en escena, sin negarlo, destruirlo ni ignorarlo, y construir a partir de ello.
- Adaptación — Ajustarse al instante a cualquier suceso inesperado en escena. Se basa en la escucha, la aceptación y el «sí a todo». Para que la historia pueda seguir su rumbo sin bloquearla o ralentizarla contribuimos siendo siempre flexibles y remando a favor de las propuestas anteriores, incorporándolas al mundo que estamos creando en escena.
- Ambientación — Sonidos, música, luces y extras que sitúan al público sin necesidad de explicar nada.
- Amenaza — Algo que pone en riesgo a los personajes y crea tensión. Con un límite de tiempo, genera urgencia.
- Amor total — Dos personas que están mejor juntas que separadas, y que se completan como dos piezas de un puzle.
- Anacronía (véase Ucronía)
- Anagnórisis — Aristóteles, en su Poética, describió la anagnórisis como el momento crucial en el que un personaje descubre una verdad reveladora sobre su propia identidad, la de otro o la verdadera naturaleza de su situación. Este repentino hallazgo es un giro de guion que suele desencadenar un giro dramático y un cambio drástico en el destino del protagonista.
- Analepsis — El término narratológico para el flashback: una interrupción del orden de la historia para contar algo que ocurrió antes del momento presente.
- Antagonista — El personaje que se opone al objetivo del protagonista. Obstaculizar no es bloquear: un buen antagonista pone un obstáculo que se puede superar.
- Antecedentes — El pasado de los personajes, propio o regalado al compañero. Tiene que ser relevante y no convertirse en una explicación.
- Anticlímax (véase Clímax)
- Antitrama — Según Robert McKee, la trama experimental: rompe las convenciones de la arquitrama, como la causalidad, el tiempo continuo o la coherencia de la realidad.
- Anunciar lo que nunca pasará — Decir que algo nunca ocurrirá y que ocurra en la siguiente escena.
- Aparte — Explicitar el pensamiento del personaje en voz alta dirigiéndose al espectador.
- Aprendizaje del protagonista — Un final en el que el protagonista termina la historia siendo distinto de como la empezó: ha aprendido, perdido o ganado algo, o ve el mundo de otra manera.
- Arco de personaje — El cambio que vive un personaje a lo largo de la historia, nacido de la presión y la decisión.
- Argumentos básicos — Clasificaciones de las tramas que se repiten en todas las historias, de Booker, Polti, Tobias o Vonnegut.
- Arma de Chéjov — Todo lo que se planta y se destaca en una historia tiene que acabar usándose.
- Arquitrama — Según McKee, la arquitrama es el modelo clásico de narración estructurado en torno a un protagonista activo que lucha contra fuerzas externas en un tiempo continuo, avanzando mediante un conflicto lineal y claro hacia una resolución definitiva y sin ambigüedades.
- Asignar una misión — Darle a un personaje, o darse a uno mismo, una misión que solo él puede cumplir. Marca quién es el protagonista.
- Augusto — Uno de los arquetipos clásicos del clown, el bromista y agitador, frente al cara blanca, severo y normativo, y el contraaugusto, el bobo.
- Avanzar — Hacer que en cada intervención pase algo nuevo, de modo que la historia se mueva hacia su siguiente estadio.