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Wiki de impro · entradas que empiezan por A
  • A peor — Variación de In crescendo: hay un problema, pero las soluciones son las peores posibles y no hacen más que agravar la situación. Es lo contrario de ir a mejor. Se practica con el juego «Lo peor que te puedes encontrar».
  • Acción dramática — La sucesión de acciones que realizan los personajes, movidos por un deseo y frente a un obstáculo, y que hace avanzar la historia.
  • Acción gif — Una acción sencilla y repetible que da vida a la escena mientras se habla: barrer, coser, cocinar.
  • Accionar — Hacer cosas en escena: actividades físicas, con objetos, que dan vida y ritmo y ayudan a mostrar en lugar de contar.
  • Aceptar — Reconocer como real todo lo que se propone en escena, sin negarlo, destruirlo ni ignorarlo, y construir a partir de ello.
  • Adaptación — Ajustarse al instante a cualquier suceso inesperado en escena. Se basa en la escucha, la aceptación y el «sí a todo». Para que la historia pueda seguir su rumbo sin bloquearla o ralentizarla contribuimos siendo siempre flexibles y remando a favor de las propuestas anteriores, incorporándolas al mundo que estamos creando en escena.
  • Ambientación — Sonidos, música, luces y extras que sitúan al público sin necesidad de explicar nada.
  • Amenaza — Algo que pone en riesgo a los personajes y crea tensión. Con un límite de tiempo, genera urgencia.
  • Amor total — Dos personas que están mejor juntas que separadas, y que se completan como dos piezas de un puzle.
  • Anacronía (véase Ucronía)
  • Anagnórisis — Aristóteles, en su Poética, describió la anagnórisis como el momento crucial en el que un personaje descubre una verdad reveladora sobre su propia identidad, la de otro o la verdadera naturaleza de su situación. Este repentino hallazgo es un giro de guion que suele desencadenar un giro dramático y un cambio drástico en el destino del protagonista.
  • Analepsis — El término narratológico para el flashback: una interrupción del orden de la historia para contar algo que ocurrió antes del momento presente.
  • Antagonista — El personaje que se opone al objetivo del protagonista. Obstaculizar no es bloquear: un buen antagonista pone un obstáculo que se puede superar.
  • Antecedentes — El pasado de los personajes, propio o regalado al compañero. Tiene que ser relevante y no convertirse en una explicación.
  • Anticlímax (véase Clímax)
  • Antitrama — Según Robert McKee, la trama experimental: rompe las convenciones de la arquitrama, como la causalidad, el tiempo continuo o la coherencia de la realidad.
  • Anunciar lo que nunca pasará — Decir que algo nunca ocurrirá y que ocurra en la siguiente escena.
  • Aparte — Explicitar el pensamiento del personaje en voz alta dirigiéndose al espectador.
  • Aprendizaje del protagonista — Un final en el que el protagonista termina la historia siendo distinto de como la empezó: ha aprendido, perdido o ganado algo, o ve el mundo de otra manera.
  • Arco de personaje — El cambio que vive un personaje a lo largo de la historia, nacido de la presión y la decisión.
  • Argumentos básicos — Clasificaciones de las tramas que se repiten en todas las historias, de Booker, Polti, Tobias o Vonnegut.
  • Arma de Chéjov — Todo lo que se planta y se destaca en una historia tiene que acabar usándose.
  • Arquitrama — Según McKee, la arquitrama es el modelo clásico de narración estructurado en torno a un protagonista activo que lucha contra fuerzas externas en un tiempo continuo, avanzando mediante un conflicto lineal y claro hacia una resolución definitiva y sin ambigüedades.
  • Asignar una misión — Darle a un personaje, o darse a uno mismo, una misión que solo él puede cumplir. Marca quién es el protagonista.
  • Augusto — Uno de los arquetipos clásicos del clown, el bromista y agitador, frente al cara blanca, severo y normativo, y el contraaugusto, el bobo.
  • Avanzar — Hacer que en cada intervención pase algo nuevo, de modo que la historia se mueva hacia su siguiente estadio.