P
Wiki de impro · entradas que empiezan por P
- Palmada — Un aplauso seco que da un improvisador para que todos los que están en escena se queden congelados y empiece la escena siguiente.
- Patrón — Una repetición reconocible que el público aprende a esperar; romperla o llevarla al extremo genera comedia y estructura.
- Peripetia — El cambio repentino de la fortuna o de la situación de un personaje, que pasa de la dicha a la desgracia o viceversa.
- Personaje — Quién es cada uno en escena. Más importante que su acento o su cuerpo es el rol que cumple y su relación con los demás.
- Personificar — Dar cuerpo y voz a objetos, animales, ideas o emociones, o convertir en objeto algo abstracto.
- Pez fuera del agua — Un personaje extraño en un mundo ordinario, o uno ordinario en un mundo extraordinario.
- Pimping — Usar la aceptación para poner en un aprieto al improvisador, no al personaje: hacerle cantar, bailar o adoptar posturas incómodas.
- Pinch point — Un momento de presión en el que el antagonista o la amenaza recuerdan al público lo que está en juego y anuncian que todo puede torcerse.
- Pintar el espacio — Fingir que tenemos entre las manos los objetos que se encuentran en el lugar. Manipularlos como si estuvieran presentes aunque no tengamos atrezzo. Usar los dedos y el cuerpo entero para darles forma, volumen, peso y a veces movimiento. Aunque a veces se usa la mímica y la pantomima, no se trata tanto de palpar cada esquina del objeto como simplemente interaccionar con él para que se entienda.
- Pista falsa — Una pista que lleva al público, o al personaje, en la dirección equivocada.
- Pivotaje — Un personaje se mueve entre dos espacios y el foco cambia con él.
- Plot point — Un punto de giro que da al protagonista un objetivo o cambia la dirección de la historia.
- Polarización e inversión — Llevar los rasgos o el status de dos personajes a polos opuestos y después darles la vuelta.
- Por lo tanto y pero — «Therefore, but» («por lo tanto, pero») es una estructura narrativa diseñada por los creadores de South Park, Trey Parker y Matt Stone, para asegurar que la trama tenga un impulso lógico y constante. Consiste en evitar que las escenas de una historia se conecten con un simple «y luego», lo cual genera una secuencia de eventos demasiado previsibles, racionales y aburridos. Los actos y decisiones traen consecuencias negativas: sucede A, «por lo tanto» llegamos a B, «pero» trae la consecuencia C, que introduce un conflicto, un obstáculo o un giro inesperado. Todo queda hilado a la vez que hay resultados que ponen a los personajes en aprietos.
- Posponer — Retrasar el final cuando el protagonista consigue su objetivo demasiado pronto, haciendo que el logro tenga una consecuencia que genera un objetivo nuevo.
- Post mortem — La reunión del equipo después de un espectáculo para analizar qué funcionó y qué no.
- Postura dramática — La imagen congelada con la que termina la historia: el cuerpo en una posición que resume emocionalmente lo que acaba de ocurrir.
- Pregunta inicial — Se plantea una pregunta y una sucesión de escenas intenta responderla.
- Preguntar — Las preguntas, el «no» y el «pero» no son errores en sí mismos: dependen de si hacen avanzar la historia o por el contrario la detienen, bloquean o ralentizan.
- Premisa — El punto de partida contextual de una historia. Una buena premisa es el motor del conflicto.
- Prepararse para la amenaza — Estructura en la que el inicio anuncia una amenaza, el nudo es la preparación y el desenlace, el enfrentamiento.
- Presentación en diferido — Hablar de un personaje con insistencia antes de que aparezca: en realidad es pedir que un compañero entre en escena y lo interprete.
- Presente, futuro, presente — Una escena en el presente, otra en el futuro y una vuelta al presente que ahora se ve con otros ojos.
- PROL — Personaje, relación, objetivo y lugar: la plataforma mínima que necesita una escena para arrancar. En inglés se conoce como CROW.
- Prolepsis — Adelantar al público algo que todavía no ha ocurrido.
- Propuesta — Cualquier aportación a la escena: establecer el lugar, la relación, el objetivo, el conflicto, una acción, una emoción, un objeto, los antecedentes… Toda propuesta se escucha, se registra, se reacciona y se desarrolla.
- Protagocentrismo — Poner al protagonista en el centro de todo lo que ocurre: cada elemento de la escena le afecta a él.
- Protagonista — El personaje que sufre el peso de la misión y cuyas decisiones mueven la historia. El público necesita saber con quién ir.
- Puerta giratoria — Llegar al final del escenario, dar la vuelta y entrar en un espacio nuevo que se pinta de cero.
- Puntos de historia — Las piezas de información que el público necesita para seguir la historia, dadas de forma escueta.