Ejercicios
Ejercicios para trabajar en clase un concepto concreto (escucha, PROL, estatus, edición, narración…) y calentamientos para activar al grupo antes de la clase o de salir a actuar. Algunos sirven también como juego de show, y se indica en cada ficha. Para ver solo los calentamientos, usa el filtro «Calentamiento».
Los juegos que se llevan a un show están en Juegos.
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218 fichas
Abrir la puerta con una marmota
Regalas un objeto diciendo que es otra cosa con un problema; quien lo recibe lo usa para resolverlo.
Acciones con emociones
Hacer la misma acción con distintas emociones: cortar lechuga con ira, con asco, con miedo…
Afortunadamente, desafortunadamente
Una historia que alterna frases que empiezan por «afortunadamente» y «desafortunadamente».
Alfabeto
Una escena en la que cada frase empieza por la siguiente letra del abecedario.
Apartes
Los personajes rompen la escena para hablar al público, como en First Dates.
Arquero
Una persona en el centro recibe de cada compañero una frase que contiene un mini-PROL.
Baile dirigido
Todo el grupo baila y lidera quien está a la derecha, luego a la izquierda, delante…
Base musical del lugar
A partir de un lugar, el grupo crea una base musical con sus sonidos.
Big buddy
Un rap en círculo en el que cada puesto es un número y el turno se pasa cantando.
Bunny bunny
Una persona hace de conejo y le pasa el turno a otra mientras sus vecinos reman a su lado.
Busca la diferencia
Por parejas, observarse, cambiar algo del aspecto y adivinar qué ha cambiado.
Cadena de montaje
El grupo forma una cadena de montaje que trabaja a tempo.
Calendario
Pasar la palmada sumando días, meses y años a una fecha.
Cámara lenta y zoom
Rebobinar, pasar a cámara lenta o acercar la cámara para mostrar un detalle.
Cambio de esquina
Cinco grupos en fila, hombro con hombro, tienen que cambiar de esquina lo más rápido posible.
Caminar por el espacio
Caminar llenando los huecos de la sala, con cambios de ritmo y de reglas.
Carrera a cámara lenta
Una carrera a cámara lenta en la que pierde quien llega primero o quien deja de moverse.
Casa e inquilino
Por tríos, dos hacen de casa y uno de inquilino; las órdenes obligan a cambiar de sitio.
Categorías
Pasar elementos de una categoría por un orden fijo; después, dos categorías a la vez.
Cinco narradores
Cinco personas cuentan una historia y cada una solo puede aportar un tipo de texto.
Collar, sombrero y gafas
Tres objetos reparten funciones: el collar expresa emociones, el sombrero acciona y las gafas hablan.
Como te iba contando
Contar una anécdota mientras otra persona te distrae con preguntas que hay que contestar.
Con los ojos vendados
Explorar el espacio o encontrarse con el grupo sin ver, para ganar confianza.
Conflicto en tres niveles
Un protagonista con un conflicto externo, uno personal y uno interno a la vez.
Construir un lugar en silencio
Uno a uno, cada persona entra con una acción hasta completar un lugar; luego interactúan y quedan dos.
Contar cambiando números
Se cuenta en círculo sustituyendo algunos números por otros o por palabras.
Contar en grupo
El grupo cuenta, una persona por número y sin orden pactado. Si dos hablan a la vez, vuelta a empezar.
Continuada por grupos
Quien guía da un PROL y la escena pasa de un grupo de tres o cuatro al siguiente.
Convergencia
Dos personas dicen una palabra a la vez y buscan palabras puente hasta coincidir en la misma.
Convergencia de palabras
El grupo dice palabras que van convergiendo hasta que todos dicen el mismo concepto.
Coro y corifeo
El grupo imita en tiempo real a una persona que lidera, como el coro griego a su corifeo.
Crea tu héroe
Construir un héroe clásico: humilde, valiente, con antecedentes desfavorables y fuerte voluntad.
Cuadrado de emociones
Cada esquina del espacio es una emoción; al moverse, la escena cambia de emoción.
Cumplidos por tríos
Por tríos, decirse cumplidos sinceros.
¿De quién es esta tarjeta?
Cada persona escribe algo especial de sí misma; las tarjetas se reparten y hay que adivinar de quién es cada una.
Debate de dos posturas
Un debate cantado: uno argumenta a favor y otro en contra.
Déjame en escena
Seis personas improvisan y el público va quitando a las dos que más ruido meten.
Desequilibrados
Balancearse hasta perder el equilibrio todo el grupo a la vez, coordinándose con la visión periférica.
Dibidibidi bú y las figuras
Quien está en el centro intenta pillar a alguien antes de que reaccione, con frases y figuras de grupo.
Dilema de dos roles
Un personaje con dos roles enfrentados elige el familiar antes que el profesional.
¿Dónde, cuándo, quién, qué haces?
Una persona improvisa y el grupo le hace preguntas que la obligan a concretar o a cambiar todo.
Dos monólogos y una oreja
Una persona escucha dos monólogos a la vez y continúa el que le indican.
Duelo de samuráis
Por parejas y a ritmo, cada samurái elige una postura; si coinciden, se saludan con «sensei».
El antagonista
A pide algo a B y B se lo niega; primero algo externo, después algo interno.
El arbusto
Alguien entra por un lateral con una propuesta física y la escena la justifica sin mirarla directamente.
El clavador
Un clavador invisible clava al suelo los pies de quien se bambolea en escena.
El día de los héroes
Una historia en la que el foco protagonista cambia de personaje cada dos escenas.
El diamante
Cuatro en cuadrado: una diagonal conversa y la otra acciona; hay que copiar las acciones de reojo.
El dios y el cavernícola
Por parejas, una persona es un dios etéreo y otra un cavernícola; crean una historia muda.
El espía
Caminando con la vista arriba, hay que detectar con la visión periférica quién abre y cierra la mano.
El fabricante
Solo se puede hablar mientras se crea un objeto; en la variante, usando objetos que creó el otro.
El foco
Solo habla quien está «iluminado»: quien tiene el foco, el peluche o el jersey.
El iluminado
Cuatro en escena; tras dos rondas de intervenciones, alguien da una misión al protagonista.
El impostor
Todo el mundo conoce la palabra clave menos una persona, que tiene que disimular.
El juego que peor se te da
Elegir a propósito el juego que peor (o mejor) se te da.
El karateka
Dar golpes al aire como un karateka, sacando un golpe de voz con cada uno.
El modelo de arcilla
Por tríos: el escultor copia la postura del modelo en la arcilla sin tocarla, hablar ni imitar.
El museo
Una guía de museo presenta piezas y llama a escena a los compañeros para que las encarnen.
El nudo
Por grupos, cogerse de las manos al azar con los ojos cerrados y desenredarse.
El pañuelo
Un pañuelo asoma del pantalón; alguien intenta quitarlo y, con cada golpe de tambor, mirada al público.
El pato mareado
Dos personas en el centro reciben sin parar ofertas de lugares, personajes, relación y objetivo.
El personaje hace lo contrario
Un personaje actúa contra lo que se espera de su rol: el padre no apoya, el abogado no defiende.
El pincel
Con un pincel imaginario se pinta el espacio, el vestuario y el pelo de los compañeros.
El poema
El público da dos objetos y la improvisadora recita un poema improvisado.
El profesor cantor
Un profesor explica cantando un tema muy complicado.
El saboteador
En cada ronda, una de las dos personas sabotea: no acepta, corrige, pregunta, ignora o discute.
El suelo es…
Caminar como si el suelo fuera de lava, de hielo, de agua o más o menos pegajoso.
El tercero cambia el espacio
Por tríos, dos plantan el PROL y una tercera persona entra y cambia el espacio con el protagonista.
El volcán
En círculo, al compás de chasquidos, cada persona dice una palabra que rebota con la anterior.
El zombie
Un zombie camina hacia alguien; para salvarse, esa persona debe conseguir que otra diga un nombre.
Empieza por otra parte
Empezar la escena por el conflicto, el final o un hecho inexplicable, y usar el flashback.
Encadena conceptos
«Un diccionario-orangután es…» «No, no, eso es un coliflor-hígado. Un diccionario-orangután es…»
Entonación de remate
Contar una historia aburrida con la entonación de un final redondo.
Entrevista hacia atrás
Una entrevista que empieza por la despedida y va retrocediendo hasta el principio.
Eres un… Sí, soy un…
Cada propuesta que recibes la aceptas y la haces tuya: «eres un dragón», «sí, soy un dragón».
Error de montaje
Cantar un tema en un estilo emocional contrapuesto: una canción sexy sobre la muerte de la abuela.
Escandalízate
Un hijo confiesa algo inofensivo y su padre se escandaliza; después llegan las pruebas.
Escenas en no lugares
Escenas en espacios de paso: aeropuertos, ascensores, salas de espera.
Escenas mudas en dos grupos
Dos grupos hacen escenas mudas a la vez, uno delante y otro detrás, y se pasan el foco.
Escenas que tienden a discutir
Situaciones trampa (comprar, atracar, reclamar) para practicar avanzar sin negociar.
Escenografía humana
Los compañeros son los objetos y la escenografía de la escena.
Escondite inglés
Avanzar hacia quien cuenta y quedarse quieto cuando se gira; en impro, por grupos que se mueven juntos.
Eslóganes
Inventar al momento eslóganes o frases motivadoras para cualquier cosa.
Espejo
Por parejas, una persona se mueve y la otra la copia como su reflejo; también con música.
Espejo de emociones
Una persona expresa una emoción en un idioma inventado; la otra la registra y le responde.
Estamos en…, me muevo en…
Se dice un lugar y cada persona busca formas distintas de moverse por él.
Estatuas holandesas
Con música, cada persona sale al centro a hacer una figura o una acción repetitiva sin hablar.
Explicitar el PROL
Se empiezan escenas y se detienen en cuanto el PROL está completo, para nombrarlo.
Freeze
Alguien grita «¡freeze!», toca a un improvisador, ocupa su postura y empieza una escena nueva.
Genera la historia
Improvisar a partir de tipos de argumento: vencer al monstruo, de pobre a rico, volver a casa, la misión…
Giro de guion
Romper una asunción de la escena: identidad secreta, secreto revelado, amnesia, cambio de bando…
Guiar con un dedo
Llevar a otra persona por el espacio solo con el contacto de la yema del índice.
Habla o muévete
Escena en la que quien habla no puede moverse y quien se mueve no puede hablar.
Hacer de animales
Moverse por el espacio como distintos animales, con su peso, ritmo y sonido.
¿Hay protagonista?
El grupo crea una imagen congelada y se observa si hay protagonista y dónde está el foco.
Hazlo más interesante
Recrearse tanto en el mimo de los objetos que la acción parezca de clown.
Historia con los pies
Los improvisadores solo se miran los pies, y son los pies los que cuentan la historia.
Historia palabra a palabra
Contar una historia entre varias personas, una palabra o una frase cada una.
Hold Down
La energía pasa por el círculo y cada exclamación decide si sigue, cambia, rebota o se detiene.
Hoy es martes
Una frase banal provoca una reacción emocional desproporcionada.
I sha sha
Un samurái alza su katana con «I»; sus vecinos le cortan con «sha» y él pasa el turno con un «¡sha!».
Intensidades del 1 al 10
Caminar y relacionarse con distintas intensidades, del 1 al 10.
Ja, ji, jo, ju
Una palmada viaja por el círculo y cada sílaba indica qué hacer con ella.
¿Jefe o esclavo?
Cada persona recibe un número secreto del 1 al 100 y actúa según su estatus sin decirlo.
Justificar el encuentro
Dos personas empiezan acciones en espacios distintos; la escena acaba cuando justifican su encuentro.
La balsa
Caminar compensando el espacio como si la sala fuera una balsa que no puede volcar.
La cantante de ópera
Un casting de ópera con divas que hablan y cantan fuerte; la directora acaba eligiéndose a sí misma.
La ducha
Una persona entra en una ducha imaginaria y el grupo le hace de agua con un masaje.
La fiesta
Varias conversaciones a la vez que se roban el foco y acaban hablando de lo mismo.
La fiesta de disfraces
El grupo está en una fiesta, cada persona con un disfraz, una emoción o una clase social.
La función que sale mal
Una escena en la que todos los personajes son actores malos.
La gran estatua de arcilla
Escultores colocan a sus compañeros con los ojos cerrados; luego estos adivinan quién les ha esculpido.
La inmobiliaria
Una agente inmobiliaria enseña un piso rarísimo y quien lo compra tiene que adivinar qué es cada cosa.
La lluvia
El grupo crea el sonido de una tormenta con las manos y los pies, siguiendo a quien guía.
La mente colmena
Moverse por el espacio y conseguir, sin hablar, saltar a la vez, girar a la vez y gritar a la vez.
La misma frase de mil maneras
Decir una frase como afirmación, pregunta, alegre, triste, con miedo, enfado, envidia, hartazgo…
La peor decisión posible
Ante un conflicto se ofrecen tres soluciones; el protagonista elige la que traerá más problemas.
Las filas
Tres filas en forma de U, cada una con su dirección permitida; el grupo debe rotar por todas.
Las frases que nos decimos
Por parejas, decirle en voz alta al compañero las frases que nos decimos a nosotros mismos.
Las puertas
Una persona en el centro intenta salir del círculo por la única «puerta» abierta, que solo se ve en la actitud.
Las sillas
Quien la liga camina despacio hacia la silla vacía y el grupo, guiado por un líder, la va ocupando.
Llamar a escena
Plantear una escena y llamar a un compañero, de forma explícita o pintando el espacio y esperando.
Lo admito, tengo miedo
Rechazar un objeto, que te pregunten si tienes miedo, admitirlo y vivirlo.
Lo peor que te puedes encontrar
Del 1 (muy bueno) al 4 (muy malo): qué encuentras en la mochila al saltar del avión.
Lo publicitas
Hacer un anuncio sobre la marcha con todos los clichés posibles, musiquita y eslogan.
Los cuernos del caracol
Por tríos, una persona con los ojos cerrados se encoge al sentir un toque, como un caracol.
Lugares antiguos
Pintar y habitar espacios de otras épocas.
Mc Flenigan
Por turnos y con voces distintas, todos dicen el mismo texto sobre los piratas y Mc Flenigan.
McGyver
Uno tiene un problema y el otro la herramienta; se encadenan problemas hasta llegar a un objetivo final.
¿Me das permiso?
Para cambiarse de sitio hay que pedir permiso por el nombre y esperar la respuesta.
Melomoción
Una escena en la que cada personaje tiene una emoción distinta y fija.
Mirar más allá del escenario
Mirar al público y crear lo que hay delante: «ahí viene un barco», «vienen los mongoles».
Morir épicamente con la mirada
Todo el mundo mira al suelo y, a la señal, a alguien; si dos miradas coinciden, mueren de forma épica.
Moverse como en el kabuki
Explorar la forma de moverse del teatro kabuki japonés: pausas, poses y precisión.
Músico maestro
Quien dirige controla en directo el volumen, el tempo y la intensidad de la escena.
Ninja
Por turnos, cada ninja hace un solo movimiento para dar en la mano a otro.
No esta elección, sino la otra
Narrar en primera persona: «podría haber hecho A» (paso a la izquierda), «pero hice esto» (paso a la derecha).
Nombre y postre
Pasar la palmada diciendo el postre favorito propio y luego el de la persona a quien se le pasa.
Nombres acumulados
Pasar la palmada diciendo nombres que se van sumando en cadena.
Nombres por sílabas
Pasar el nombre separado en sílabas, con risa y aplauso del grupo.
Noticia bomba en cadena
Soltar noticias bomba, reaccionar a ellas y proponer una solución.
Numeranés
Escena de dos en la que solo se pueden decir números en orden, sin repetir.
Numerarse
Caminando por el espacio, una persona levanta la mano, luego dos, luego tres… sin ponerse de acuerdo.
Observa la sala
Caminar, detenerse con los ojos cerrados y responder preguntas sobre la sala.
Obtener lo contrario
El protagonista consigue justo lo contrario de lo que buscaba.
Obviar
Por tríos, la persona del centro elige una pareja de palabras y los laterales responden según la regla.
Ochos
Sacudir manos y piernas contando hacia atrás desde ocho para activar el cuerpo.
Opuesto cantado
Cantar el mejor día de tu vida y después el peor.
Ordena la historia
Ordenar cartulinas con fragmentos de varias historias mezcladas.
Palabra letra a letra
Pasar letras con la palmada hasta formar entre todos una palabra.
Palabras intrusas
Una persona cuenta una historia y otra le va dando palabras que tiene que incorporar.
Palabras sin rebote
Decir palabras por turnos que no tengan ninguna relación con las anteriores.
Palmada acumulada
Cada turno se suma una persona a la palmada al unísono; después se van restando.
Palmadas disociadas
La palmada va a un sitio, la mirada a otro y el nombre a un tercero.
Palmas cruzadas
Con una palma hacia arriba y otra hacia abajo, se combina un ritmo de palmadas con nombres.
Palo colombiano
Dos personas sujetan un palo por las puntas y se mueven con los ojos cerrados sin que caiga.
Paquetito, paquetón
Saltar a ritmo por ocho huecos, uno por sílaba, para construir octosílabos.
Pareados de excusas
Cantar excusas en pareados: no tengo billete, llego tarde, no me multe, he suspendido.
Pasar la palmada
Una palmada viaja por el círculo con la mirada; se complica con nombres, sentidos y varias palmadas.
Pasarse acentos
Pasar la palmada con un acento, un personaje o una emoción, que quien la recibe imita y transforma.
Paseo de personajes
Pasear por el espacio siendo ricos, piratas, animales u objetos, y después pintar un escenario.
Pasos y gritos
En fila al fondo de la sala, por cada paso adelante se suelta un grito.
Personajes por texturas
Construir personajes a partir de formas y materiales: anguloso, liso, vaporoso, circular, ladrillo, vidrio…
Pilla pilla con jersey
Dos personas se pasan un jersey y solo puede moverse quien lo tiene; pillan tocando con él.
Pilla pilla de la casa
La comadreja convierte en casas a los conejos que toca; otros conejos pueden liberarlas.
Pilla pilla de piedra, papel o tijera
Cada persona es piedra, papel o tijera y persigue a quien le gana.
Pintar objetos
Crear objetos con mímica detallada para que el público sepa exactamente qué son.
Pistoleros
Se dice un nombre; esa persona se agacha y sus vecinos se disparan. Gana quien dispara primero.
Pistoleros a ritmo
Por parejas, con un ritmo de palmadas, se apunta con el pulgar; si coinciden, se choca la mano.
Plot point y pinch point
Un protagonista recibe por turnos un objetivo, un obstáculo y una resolución.
Por estilos musicales
La misma escena o canción en distintos estilos musicales.
¿Por qué me sacas de escena?
El público saca de escena, a cada palmada, a quien elige; se compara una segunda escena.
¿Por qué tienes?
Se regala un objeto mimado y se pregunta por qué lo tiene, para qué lo tiene y para qué sirve.
Pregunta y sorpresa
A pregunta algo a B; B responde y pregunta; A se sorprende, repite lo que oyó y responde.
Presentarse con un objeto
Cada persona se presenta a través de un objeto personal que lleva encima.
Presi, dire, vice
Juego de ritmo en el que cada puesto tiene un nombre y hay que pasar el turno sin perder el compás.
Propuesta y reacción
Ronda de propuestas (noticia, objeto, frase, emoción) a las que hay que reaccionar.
Propuestas abiertas y cerradas
Se alternan propuestas abiertas («ya está todo listo») y cerradas («he vuelto de la guerra, mi general»).
¿Qué pasó antes?
Tras una microescena, se pide qué pasó antes, qué pasó después o qué fue de otro personaje.
Rebobino
Una impro normal en la que se puede rebobinar y cambiar una réplica si no gusta.
Recorrido imaginario
Moverse en fila abriendo puertas y trampillas; cada persona repite lo anterior y añade un obstáculo.
Regalarle una aventura al compañero
Construir una historia en la que el protagonista es la otra persona.
Rehacer el círculo a ciegas
Caminar con los ojos cerrados diciendo los nombres en orden y volver a formar el círculo original.
Relato con muletillas
Relatos en grupo en los que cada frase empieza obligatoriamente por una fórmula.
Remates
El grupo da historias y alguien las remata con cada tipo de final; o planteamiento y remate con palmadas.
Respuesta cantada
Una persona hace una acción; quien llega le dice algo y espera una respuesta cantada.
Róbale el foco, pareja
Parejas separadas por la sala improvisan a la vez proyectando la voz entre la multitud.
Salvado por parejas
Una persona intenta tocar a otra, que se salva dando la mano a su vecino, pero solo por parejas.
Ser transparente
Se le dicen a una persona cosas buenas con mal tono, aunque ni siquiera sean ciertas.
Sí, y además, amenaza
Dos columnas: alguien planta una situación y la siguiente persona le añade una amenaza.
Siameses
Dos personas caminan raro y hablan como una sola, frase a frase o palabra a palabra.
Sietes
Contar hasta siete pasando el turno con gestos distintos; después, sin decir los números.
Silencio
Escenas en silencio: hasta que se dé permiso para hablar, o cuando el director lo pida.
Sin «no» y sin preguntas
Escenas de dos en las que quien dice «no» (o algo parecido) o pregunta, sale.
Sobrecarga
Una persona sigue taichi, una conversación y una suma a la vez.
Sonido y gesto cruzados
Un sonido viaja hacia la derecha y un gesto hacia la izquierda hasta que se cruzan.
Soy un árbol
Se construye una imagen fija: soy X, soy Y, soy Z; la primera persona se queda con una y se repite.
Superhéroes
Una escena en la que todos los personajes tienen la pose y la seguridad de un superhéroe.
Taichi
Por parejas, con los antebrazos en contacto, intentar tocar la cara del otro sin conseguirlo nunca.
¿Te acuerdas?
Una persona pregunta «¿te acuerdas?» y se responde a sí misma.
Tiempos de reacción
Salir, mirar al público y reaccionar; luego reaccionar a lo que descubre el siguiente.
Tirar de la cuerda
Tirar de una cuerda invisible: alguien tiene que ganar y alguien dejarse caer.
Toca y nombra
Al ser tocado hay que decir un nombre que no sea ni el de quien toca ni el de quien la llamó.
Todos viven la misma historia
Todo el grupo es el mismo protagonista; al cruzarse, uno hace de secundario y la historia avanza.
Tommy, Joe, uno, dos, tres
Juego de ritmo sentado en círculo con palmadas y chasquidos para pasar el turno.
Transformar el objeto
Se pasa un objeto mimado y quien lo recibe lo convierte en otra cosa.
Tres alturas
Hablar o cantar en tres registros: alto y agudo, medio normal, bajo y grave.
Tres cosas tres
Decir tres cosas de una categoría a toda velocidad mientras el grupo las cuenta y las celebra.
Una rana
Canción por turnos contando ojos, patas y chapuzones de cada vez más ranas.
Uno y cambio
Por tríos: una persona empieza sola, la siguiente la sustituye y propone un cambio de espacio.
¡Vamos!
Alguien propone «vamos a hacer X»; quien se apunta grita «¡vamos!» y quien no, se sale.
Varios protagonistas
Dos o más protagonistas con un mismo objetivo; cada giro y cada obstáculo les afecta a todos.
Volver a ser niños
Jugar en el suelo con un juguete imaginario y correr a enseñárselo a otro niño.
Voy a…
Una persona da un planteamiento y la otra responde con su misión: «voy a…».
¿Y entonces qué?
Una persona narra y le preguntan sin parar «¿y entonces qué?» o «¿por qué?».
Yo tengo el santo grial
Juego de coro y corifeo: una voz de personaje se contagia del que tiene el grial a todo el grupo.
Zip, Zap, Boing
Pasar una "energía" por el círculo con tres palabras. Clásico para despertar la atención y la escucha.
Zoom in, zoom out
Saltar de lo más pequeño a lo más grande: soy Copérnico, su pensamiento, su neurona, el sol, dios, el todo…