La lengua secreta de… la impro deportiva · Manual

Accionar

Estamos en la nada, vestidos de negro, sobre un fondo negro, sin vestuario, utilería o escenografía. En impro sabemos que si visualizamos lo que tenemos entre las manos y lo manipulamos, el público también lo visualiza. Solo tenemos que imaginar, respetar la forma imaginada y operar con ella. La impro bebe de todos sus predecesores teatrales, incluidos el mimo, la pantomima o el teatro de máscara. Cuando salimos a escena deberíamos hacerlo siempre con una propuesta de acción. A manipular un objeto imaginario, fingir su volumen, moverlo o accionarlo se le llama comúnmente mimar el objeto.

Accionar es un acto de creación instrumental que comunica qué está haciendo nuestro personaje, cómo lo está haciendo y con qué objeto. Accionamos para definir mejor a nuestro personaje, saber más de él, relacionarlo con el ambiente y sobre todo no dejarlo suspendido en el vacío. En el teatro de guion y en cualquier medio audiovisual los personajes siempre están haciendo algo, aunque sea el manido cocinar, barrer o liarse un cigarrillo.

En general es una buena idea realizar una acción que esté relacionada con el lugar. Pescar puede acompañar muy bien a un lugar como una playa. Además, se sale del cliché de estirar la toalla y tumbarse a tomar el sol sin hacer nada, o repetitivas y pobres como echarse crema. Hay acciones cuyo ciclo de vida es muy corto y otras cuya vida es cíclica. Tumbarse y echarse crema deja, en muy poco tiempo, al improvisador otra vez en el vacío. Hay que buscar algo que sea contínuo. Podríamos seguir encontrando objetos playeros. De todas formas, la pesca es algo cuya naturaleza ya es continua y no se termina. Cogido un pez volvemos a preparar el anzuelo y seguimos tirando y recogiendo el sedal. Hay más, cuando pescamos tenemos aparejos alrededor: un cubo, redes, el cebo, repuestos, la silla, la sombrilla... Podemos estar en un concurso de pesca o probando la nueva cañatón 3000. Entrar con una acción que tiene asociadas ideas y objetos específicos es mejor que entrar con una acción pobre e inespecífica como leer, comer, prepararse un cigarrillo, peinarse, tomar notas, etcétera. y cíclica ayuda a nuestro personaje. Siempre es mejor entrar comiendo un bocadillo aunque no aporte mucho más a no hacer nada. Pero acciones como cavar, que es un clásico en la impro, nos abre un universo de preguntas acerca de qué estamos cavando, por qué, o si queremos ocultar algo. La acción puede llevar al personaje a tener una profesión. Si pesco soy pescador, aunque sea aficionado. Si cavo podría ser un sepulturero, arqueólogo, técnico de alcantarillado...

Todo objeto que no podamos pintar con la suficiente concreción como para que el público y nuestros compañeros averigüen de inmediato qué es, tenemos que explicitarlo anunciándolo en voz alta. Por muy magistralmente que accionemos nuestra excavadora imaginaria, vamos a tener que aclararle al público que es una excavadora y no una apisonadora. Para las nuevas generaciones es posible que sea aún más difícil mimar un teléfono de rueda, o que para una calculadora, un despertador, un bloc de notas o mandar un mensaje toqueteen con los dedos en el aire, es decir, realicen el mismo gesto genérico para objetos y acciones completamente diferentes porque todo se hace ahora con pantallas táctiles. Hay que recordar que es mejor, al menos en este aspecto (el gestual) que los personajes de nuestras improvisaciones accionen siempre como si se hubieran quedado anclados en el siglo XX. Es decir, que aunque hagamos una impro sobre la erupción del volcán de La Palma de 2021, los personajes de nuestra impro tendrían despertadores de manijas de reloj, encenderían la radio, el tocadiscos, tomarían fotos con objetivos y trípodes, enviarían cartas, ordeñarían vacas, tendrían hornillos para la comida... Hay que recordar que necesitamos recuperar el imaginario de las profesiones olvidadas. En impro somos zapateros, alfareros, molineros, esquiladores, tapiceros, escultores, titiriteros, delineantes... Siempre podemos construir, soldar, teñir, cincelar... Sobre todo si vivimos en una gran ciudad y trabajamos delante de un ordenador, tenemos que recuperar ese imaginario en el que los seres humanos trabajaban usando las manos. Sucede lo mismo con los lugares. Ahora compramos en grandes superficies, y cuando no, lo hacemos en línea, pero hubo un mundo en el que los barrios y centros de las ciudades estaban llenos de talleres, peleterías, destilerías, imprentas, aserraderos... Concretar el lugar, asociarlo a una actividad y accionar sus artilugios de manera única y específica para que el público los reconozca es esencial. No hay sensación más vacía en impro que ver a dos improvisadores frente a frente hablando sin parar, estáticos, en un escenario que se siente inerte.

Algunos improvisadores entran sin nada esperando que otros propongan una primera acción que defina el lugar, o bien por educación de no querer imponer su propuesta o bien por timidez. No obstante siempre es conveniente agarrarse a una acción genérica. Obviamente si es concreta y ligada a la escena, mejor, pero si no, al menos hay que tener en nuestro repertorio de acciones una acción comodín que valga para cualquier momento y espacio. Puede ser comer un bocadillo, hacer ganchillo o liarse un cigarrillo. Reconozcamos que al principio todos nos hemos sentimos inseguros, y los seres humanos nos sentimos seguros cuando tenemos algo entre las manos para defendernos. Por eso nos gusta tanto agarrar un palo. Por ejemplo, en una impro, podrías salir con un manual o libreta en el que estés tomando notas imaginarias. Como acción no aporta gran cosa, pero estés donde estés siempre puedes hacer como que escribes mientras escuchas a tus compañeros. Y siempre puedes usarlo después para decir en voz alta algo como: «pues según mi manual...». Otro clásico es salir con una carretilla, mochila, un detector de metales, un radar... incluso con un aparato de ciencia ficción del que ya te inventarás una utilidad cuando el protagonista lo necesite. Cualquier cosa que valga tanto para espacios abiertos como cerrados es un comodín.

Manipular artilugios siempre es mejor opción que acciones sin objeto como buscar, pensar, aprender, enseñar Es mejor tener siempre un objeto físico entre las manos que salir haciendo ejercicio, artes marciales o bailando. Estas acciones tienden a ser repetitivas y no crean ni modifican nada en el espacio. Como aparezca además algún personaje que sea un instructor a dar instrucciones u órdenes al resto y nadie rompa esa rutina, podemos dar la historia por perdida.

La repetición, las series, los protocolos y las rutinas suelen ser un gran enemigo de la impro. La primera vez que algo se ejecuta tendremos la atención del público. Si ha sido gracioso o ha provocado efecto, le daremos otra tanda igual o más intensa. Si sigue teniendo efecto, podemos seguir con la tercera, pero no más allá. A la cuarta habrá perdido toda su gracia e intensidad. Hay una especie de ley universal en comedia por la que tres golpes es el máximo número de veces que un beat tiene efecto. Esto no es contar el mismo chiste tres veces sino ver tres giros sobre una primera semilla que ha causado impresión. Pero hay que tener en cuenta que al cuarto giro el público ya no va a reaccionar.

Todo lo que pintamos con nuestras manos está y existe en el lugar. Tiene un volumen y ha de respetarse su espacio. Un nuevo improvisador que entre en escena y vaya a integrarse en este universo tendrá así información tangible que podrá aceptar, integrar y ampliar. Es un buen punto ver cómo otros improvisadores trabajan en equipo y utilizan los instrumentos que otros han dejado antes en el espacio. Si todos los personajes tienen una acción a la que agarrarse, ya no estarán en el vacío aunque no hayamos concretado el lugar, y tampoco serán unas cabezas flotantes en la nada con unos cuerpos inertes que solo están hablando de algo que el público no ve. Accionar abre la oportunidad de que podamos decidir hasta qué punto la acción va a ser importante en la historia. Si los personajes no hacen más que hablar del lugar, la acción y el momento presente, es muy posible que algo les ocurra relacionado con ellos. Por contra, si los personajes hacen referencia y dan más peso a otros personajes que no estamos viendo, lugares o sucesos, entonces la historia seguramente va a necesitar un cambio de escena, lugar o personajes, y la solución no la tengamos en ese lugar y momento presente. Pescar puede llevar a la idea de que ya no hay peces y que los grandes pesqueros están arrasando con todos los bancos. Podría ser interesante entonces ver el punto de vista de los pescadores que faenan en los barcos.

No obstante, proponer actividades pasivas como estudiar, conocer, escribir, leer, hacer un examen, diseñar, programar... suponen dejar a los improvisadores en una situación que no ayuda a desarrollar el potencial de la impro deportiva, más bien al contrario, facilitan ralentizaciones de la acción. Hay acciones que implican per sé alcanzar un objetivo y otras que son un fin en sí mismo. Por ejemplo, reparar cualquier cosa implica movimiento y la oportunidad de que aparezcan nuevos problemas hasta que conseguimos arreglar el objeto. Por el contrario, estudiar implica pasividad, observación, memorización... Las acciones en impro deportiva que no implican mimar o pintar objetos suelen dejar a los improvisadores en pie sin hacer nada, generando una sensación de vacío y de que hay dos cabezas flotantes hablando. Ni guionistas ni dramaturgos pondrían nunca a sus personajes a estudiar durante largo rato sin que suceda algo interesante. Muy interesante tiene que ser la conversación, porque si no ocurre nada en escena, esta tendrá toda la atención y peso de la acción dramática. En largo formato es más común, pero aun así, en nuestra cultura el público empieza a estar demasiado acostumbrado a que el secundario revele sus sentimientos a la protagonista mientras ambos luchan contra una horda de vampiros zombies adolescentes. Podríamos pensar que el género adolescente como «Buffy cazavampiros» tiene parte de culpa, pero desarrollar arcos de personaje mientras los protagonistas van a desmantelar una bomba atómica como en «Perdidos» mantiene sin duda la atención del público. La acción en la ficción ha sido siempre una excusa para explorar al ser humano desde los mitos griegos.

Es mejor que la acción y situación afecte a los personajes. Un pescador no lanza igual la caña cuando está calmado que cuando se entera de que su profesión va a desaparecer. Una acción está acompañada de un humor general. Detengámonos un segundo a visualizar absolutamente todas las historias de Pixar. Sin excepción, Pixar sigue esta idea, y nos enseña que los juguetes, coches y robots tienen emociones que expresan y los hacen evolucionar. De hecho, en Pixar hasta las emociones tienen...

En la wiki hay una definición breve de este concepto: Accionar.