La lengua secreta de… la impro deportiva · Manual

Conflicto

Si no plantamos un conflicto o un objetivo, como improvisadores nos lo vamos a poner muy difícil para mantener el interés del espectador. Todo el recorrido que llevamos hasta ahora hablando de personajes, lugares y conexiones ha sido para llegar a este punto. En impro no hay leyes escritas en piedra, pero hay facilidades, como en cualquier arte narrativa. Se puede empezar una historia por el conflicto, o puede no haberlo. No tiene que haber una introducción. No tiene por qué haber nada en ningún orden y aun así ejecutar un buen desempeño dramatúrgico. Sí, hay obras poéticas, experimentales, surrealistas y antitramas en teatro y por supuesto puede haberlas en la impro. Simplemente se trata de entender que seguir ciertos patrones no solo ayuda y es cómodo, sino que además garantiza casi por completo la tensión dramática, la inmersión y la satisfacción de público e improvisadores.

Un conflicto necesita de dos o más fuerzas. Si en la dirección hacia el objetivo solo hay un sentido, la historia resulta monótona. Hoy día, una historia en la que todo le sale bien al protagonista nos parece plana. Antes los héroes eran perfectos y en dos tortas lo tenían todo resuelto, ahora cualquier serie mezcla conflictos internos y externos aderezados con atmósferas fantásticas. Katniss Evergreen en «Los juegos del hambre» y Sara Michelle Gellar en «Buffy Cazavampiros» sufrían todo tipo de peligros externos, pero también de amenazas internas y emocionales. Derrocar a El Capitolio y matar demonios se convertía en el menor de los problemas de ambas cuando sus vínculos sentimentales estaban en peligro. A algunos nos ha enganchado más las subtramas de las relaciones entre los personajes de «Smallville» e «Invencible» que los mamporros entre superhéroes. En este manual vamos a pasar un poco de puntillas por los conflictos interpersonales porque nos estamos centrando en impro deportiva, que por ritmo, duración y tono (comedia versus drama) se suele centrar más en problemáticas tangibles.

Hemos visto ya una poderosa herramienta de la impro: reaccionar a la propuesta del otro. En ocasiones hay impros en las que se ve a muchos improvisadores lanzando propuestas, pero sin que ninguna arraigue. Una semilla sencilla puede dar lugar a algo grande y complejo. Nuestra propuesta no es mejor que la del compañero. Aun en el caso de que pensemos que nuestra propuesta de conflicto está mejor conectada o abona mejor el terreno, nos conviene abrazar la primera que surja. Ya iremos desarrollando el germen con herramientas argumentales como el «si, entonces», los giros de guion, el foreshadowing, sistema de magia, etcétera. De momento vamos a ver herramientas para plantar el desencadenante de nuestra historia.

El punto de inflexión que une la introducción con el nudo es el incidente incitador de la historia. Dependiendo de la estructura narrativa, puede incluso haber varios desencadenantes más pequeños llamados inch points. En nuestras impros cortas intentaremos hacerlo sencillo: marcar un conflicto, proponer una solución y dirigir al protagonista hacia ella. Por ejemplo, la aventura de Neo en «Matrix» sería demasiado larga y compleja para improvisarla en deportiva. El primer desencadenante de la aventura quizás empiece cuando Neo sigue al conejo blanco. Este no es precisamente un gran arranque argumental. El conejo blanco es una chica con un tatuaje que invita al pirata informático a ir a una discoteca, él acepta y tenemos que esperar para descubrir que es el elegido que liberará a la humanidad de la matriz creada por las máquinas. En deportiva plantearíamos la trama principal en un par de frases y correríamos hacia la aventura.

Si después de plantar el lugar, los personajes y la relación, alguien propusiera al protagonista ir a una discoteca..., en impro interpretaríamos eso como el objetivo. Que es un objetivo es innegable, que está conectado y tiene peso para el protagonista es cuestionable, al menos con ese contexto. Eso sí, si alguien lo planteara, a por ello. La cuestión es que expresar el objetivo sin haber generado el conflicto es como comprar un rompecabezas ya armado y exponerlo en la vitrina para impresionar a las visitas: no se siente como algo real. Se siente como un trozo de madera sin vida porque no ha completado su significado, que es el de haber sido resuelto.

Es cierto que podemos, a mitad de la impro, sacarnos un giro de guion de la manga o un deus ex machina y justificar el objetivo. Impresionaremos a la audiencia si de alguna manera integramos todo lo ocurrido, pero cuanto más avance la impro, más difícil será hacerlo. Hemos dibujado en el escenario un hacker y un ordenador. Hagamos que Morfeo salga de la computadora para informar a Neo de que vive en el Matrix. Así, directamente, tal y como hemos visto anteriormente. Un primer improvisador plantea un personaje, una actividad, también podría pintar objetos en el espacio o quizás explicitar el lugar... y un segundo acepta lo establecido actuando en los mismos términos, explicitando entre ambos quiénes son, dónde están y qué relación tienen. Abonado el terreno para sembrar un conflicto conectado con lo generado, ahora sabemos que quien va sufrir el conflicto y a quien se le adjudica la misión es el que va a tener el rol protagónico.

Morfeo, Gandalf, Hagrid y Obi One Kenobi tienen un rol en la historia. Son los distribuidores de la misión, como en los videojuegos. El quest dispatcher puede salir del ordenador, venir en carromato a La Comarca, llegar en moto voladora o salir de su escondite en el desierto de los moradores de las arenas. En impro deportiva aligeramos, y este rol tiene que estar ya en escena para darle la aventura al héroe. Tampoco tenemos que hacer ninguna parodia de ningún género o irnos a mundos mágicos de ficción y fantasía, esto es solo un ejemplo. En «Pequeña Miss Sunshine» la hija pequeña de la familia recibe la noticia bomba de que ha sido seleccionada para un concurso de belleza. Ella es la protagonista y ella es la que se adjudica la misión.

En impro es más habitual que un secundario le proponga el conflicto al protagonista. El improvisador de inicio reaccionará a la aparición, y entre ambos dejarán clara su relación al público, sin presentaciones, preguntas, discusiones, bloqueos o ralentizaciones. El improvisador que entra suele ser el que propone. No necesariamente es así, pero si de todo el elenco que estaba en el banquillo, uno ha saltado al escenario, podemos entender que viene con una idea. En el ejemplo de este Matrix improvisado, el quest dispatcher de turno le podría explicar al hacker que la humanidad perdió hace siglos una guerra contra las máquinas, que en la realidad los humanos son baterías almacenadas en incubadoras, y que ahora están enganchados a una realidad virtual que es el mundo en el que vive Neo, que esperan al elegido, que es él, que muchos se negarán a despertar y que... ¿Hemos hablado ya de la sobreexposión? Hay una fuerte tendencia a querer inventar conflictos muy enriquecidos en una sola intervención, pero ni el público ni los improvisadores pueden absorber tanta información. Antecedentes, atmósfera, world building, género, foreshadowings... Todo eso puede llegar después. En impro vamos expandiendo el universo según vamos avanzando en la historia. Primero generamos la tensión dramática, de ahí pasamos a la acción dramática, y cuando tenemos la inmersión de todos los implicados, adentramos al público en nuestra ficción. Si lo paramos todo para explicar la magia, rompemos la magia. El conflicto se puede dar con una pincelada, exactamente igual que el resto de la plataforma.

*«*Neofrodo Skywalker, desde que te uniste a la rebelión, yo, su líder, vuelvo a tener esperanza. ¿Has programado el código que neutraliza las defensas de El Oscurix?», «¡Morfgandobi, aquí lo tengo! He programado el neutralizador. Lo he llamado El Neutrix», «El Neutrix acabará con El Oscurix». Dos frases, y sabemos la relación, el status, los roles que tiene cada uno y el conflicto. El personaje que plantea el problema debería plantear también la solución para no delegar la responsabilidad del meollo en el que ha metido al protagonista. Este planteamiento utiliza un truco añadido. El conflicto del ejemplo se siente como una...

En la wiki hay una definición breve de este concepto: Conflicto.