Bloquear
Hay decisiones en teatro de improvisación que son como ponerse palos en las ruedas. El hecho de decir una frase y que esta establezca las bases de la realidad de la escena es un gran poder que afectará a los compañeros. Alguna vez he visto a un improvisador estar en la consulta del médico y decir que el otro se ha quedado mudo y ciego. En teoría, como en impro aceptamos todo, de pronto hay un improvisador que se ve más limitado que el otro para construir una historia a no ser que rompa con una elipsis. En este ejemplo no se niega ninguna propuesta. Están en la consulta del médico y uno tiene una limitación. No es una negación, pero algo como esto, en impro deportiva, sí supone dificultar el desarrollo de la historia. Además, es un improvisador el que está imponiendo a otro ser ciego y sordo. Puede que sin querer estemos bloqueando las posibilidades de otro improvisador sin darnos cuenta si somos muy impositivos. Frente a esto, el médico puede regalarle un altavoz, ya elegirá el improvisador usarlo o no.
En narrativa, en general, hay otro concepto que es el de ejecutar una idea que enfríe tanto la historia que congela la acción y rompen la magia y expectación generada. Una impro puede empezar bien: arranca, aparece el conflicto y se avanza hacia su solución, los personajes viven la aventura, el público lo vive como si fueran ellos, hay acción dramática, un giro de guion, se va a resolver lo irresoluble cuando de pronto... un personaje lo detiene todo para llamar a la policía. Todos los improvisadores en escena esperan a que otro improvisador haga de centralita. El público también espera. El de la centralita pregunta dónde están, qué sucede, dice que ahora van..., se pone la gorra, coge el arma, se sube al coche, pone la sirena, llama a la puerta, espera a que abran y... la tensión dramática ha quedado aniquilada.
Un truco para energizar nuestras impros, sobre todo en deportiva, es introducir cierta urgencia. Una cuenta atrás, un ultimatum, una amenaza inminente, un límite de tiempo, una contrapartida de lo que puede suceder si no cumplimos nuestro objetivo... ayuda a crear una urgencia en los protagonistas, y eso repercute directamente en la creación de la tensión dramática. La destensión solo debería darse al final de la trama, cuando se resuelve. De otro modo, perdemos el momentum de la impro.
Si no fuera porque a Tom Hanks y Audrey Tautou los persigue la policía y un monje albino en «El código da Vinci», el libro y la película serían una enciclopedia llena de sobreexposiciones difíciles de tragar. La historia funciona en el libro, no en la película. Son medios distintos. En un libro, el lector de 2003 veía normal leer parrafadas de información pseudo histórica; en 2006 las explicaciones del profesor Landon cortaban el ritmo, no se sentía la tensión por ninguna parte y la cinta parecía un documental. Si hace veinte años ya no teníamos aguante para largas exposiciones injustificadas de información en un medio audiovisual, imagina el público de ahora.
Desde el éxito de «Los juegos del hambre» los relatos están cada vez más condensados y son más directos, pero no es algo nuevo. Aunque en la literatura y el teatro es relativamente reciente, en el resto de medios, no. La impro deportiva se parece más a un capítulo de una serie de dibujos animados clásicos: absurdos, rápidos, cómicos... En ellos nos enterábamos sobre la marcha de quiénes eran los personajes, qué querían conseguir y cómo era el viaje hasta lograrlo, todo ello en un mundo fantástico y cambiante.
En «Doraemon» no se andaban con rodeos. El profesor de Nobita le ponía un cero, Sisuka no le hacía ni caso, Gigante le apalizaba, Suneo presumía en su cara de lo que le habían comprado sus padres adinerados..., y Nobita lloraba a Doraemon para que le diera una máquina que arreglara el problema que tocara en ese capítulo. Ya está, así de sencillo. El gato robot cósmico le daba un aparejo de su bolsillo mágico, advirtiéndole de lo que podía pasar si abusaba de él. Por supuesto, el niño hacía caso omiso y al tercer uso sus problemas ya eran mayores que al comienzo. Un diez a Fujiko F. Fujio por ese uso magistral de la ironía dramática más rentable de la historia. Ahí no quedaba la cosa, iba entonces Doraemon al rescate, aunque para entonces Nobita había sufrido las consecuencias de sus actos y el capítulo terminaba en una magnífica justicia poética que escondía la moraleja. Todo esto en veinte minutos, sin grandes exposiciones ni explicaciones de cómo funcionan realmente los aparatos, porque nos importa, son mágicos y funcionan porque vienen del futuro, punto. El gato no detiene el subidón de la música y cortinillas de colores que presenta cada instrumento con explicaciones detalladas y aburridas de realmente cómo funciona, sino que vemos al aparato en acción. «Doraemon» es una obra imperecedera y las obras con monólogos interminables están en un cajón.
La impro deportiva se caracteriza por tener un ritmo dinámico que debemos mantener e incluso a veces acelerar. Acelerar el ritmo para llegar al clímax de la resolución final no es sinónimo de que los actores vayan acelerados, al contrario, siempre hay que mantener el control de cada frase y movimiento. No obstante, llamar por teléfono, llamar a la puerta, enumerar, planificar, poner en espera al compañero, discutir, negociar, preguntar, negar, suelen producir ralentizaciones o bloqueos. Durante las primeras clases de impro se ve continuamente. Los alumnos van a comprar algo a una tienda y se lían a discutir su precio. Es algo que no aporta nada al conflicto y a la consecución del objetivo, pero lo hacen por rellenar, porque no saben cómo crear un personaje que sea una fuerza opositora del protagonista. Aparecen continuamente negociaciones con agentes de autoridad, sobornos, trueques, regateos, multas,... el dinero en impro deportiva es una maldición. Resulta ser problema y solución repetitiva de todos los males, que se solventan con dos improvisadores discutiendo el precio para resolver su conflicto.
Algunos improvisadores detienen la acción dramática para comprar, vender y realizar todo tipo de transacciones. Literalmente ejecutan el protocolo real de una actividad mundana, provocando una ralentización de la acción y el ritmo narrativo. Estar en un restaurante y pedir la carta, pararse a pensar, pedir... Irse de viaje y liarse a preparar la maleta... No omiten nada. En impro deportiva está ya todo listo, todo está sucediendo, todo aparece. No seguimos el aburrido protocolo del mundo real en el que tenemos que seguir todos los pasos. Como en el cine, que siempre ponen el telediario justo cuando están hablando del conflicto de la película. No se espera a que acaben los anuncios o empiecen hablar de la «última hora, los aliens invaden Nueva York», ya están hablando de ella y se omite la espera.
Para evitar todo esto de las negaciones, bloqueos y ralentizaciones, durante las primeras clases algunos docentes enseñan que en impro no se puede...
En la wiki hay una definición breve de este concepto: Bloquear.