La lengua secreta de… la impro deportiva · Manual

Repetir información

Volver a contar lo que el público ya conoce, así como mostrar elementos irrelevantes para la historia, hace que el público suspire en su butaca y ponga los ojos en blanco. A Frodo ya le han dicho que tiene que destruir el anillo en las primeras páginas. El público ya lo ha entendido la primera vez, así que de alguna manera, aunque es una misión secreta, todo el mundo lo sabe. En su primer encuentro, Aragorn ya sabe quiénes son los hobbits y cuál es su cometido, y lo mismo sucede con Arwen, Galadriel, Elron o Faramir. Y no solo ocurre con los amigos del protagonista, todo señor oscuro que se precie tiene una conexión psíquica con el elegido de turno para estar al tanto de sus movimientos y de su estado emocional. A Darth Vader lo une con Luke la fuerza, a Sauron el anillo con Frodo y a Voldemort la cicatriz con Harry Potter. Del mismo modo, sus lacayos pasan directamente a la acción sin presentaciones, y no nos preocupamos mucho de la lógica real detrás de que todo enemigo encuentre a los héroes sin dificultades en ciudades y mundos inmensos, simplemente lo hacen. Cuando contamos una historia no replicamos la realidad, simplemente abusamos lo justo de la suspensión de la realidad sin que el público se dé cuenta.

Para evitar la reiteración contínua de la introducción o cualquier punto narrativo, solo hay que relacionar a los personajes, obviar presentaciones, podar explicaciones, reducir justificaciones y resumir el objetivo. Si Keith Jonestone decía que no se podía hacer impro mirando por el espejo retrovisor, aquí diremos que nunca debemos volver sobre nuestros pasos, que el camino se recorre pero no siempre se justifica o que el camino mismo no le tiene por qué rendir cuentas a nadie.

Un ejemplo muy llamativo de todo esto lo encontramos en muchas series shonen del anime. En cualquier capítulo, el grupo llega a una villa, ayuda a un pobre aldeano, un coprotagonista dice algo del estilo «estamos buscando x» y este les recompensa ayudándolos en su aventura. En ese capítulo estándar, o bien aparece un esbirro del antagonista o bien un aldeano ha estado abusando del sistema de magia que vertebra toda la historia. Funciona así en «Fullmetal alchemist», «Pokémon», «Frieren», «One Piece», el relleno de «Naruto», «Yu-Gi-Oh», «Jojo Bizarre Adventure» o «Avatar, la leyenda de Aang». Esta estructura también es muy popular en el género post apocalíptico como «Walking Dead» o «Fallout». Dado que los personajes se ven forzados a moverse y cambiar de lugar, los encuentros con nuevos personajes, ya sean amigos o enemigos, son frecuentes, y las coincidencias se fuerzan para que los personajes se encuentren en vastos mundos abiertos. En impro deportiva esta estructura es muy utilizada, pero requiere un refinado uso de la economía narrativa para no aburrir al público y no alargar la historia. Siempre mostramos solo el pequeño y condensado marco de la parte que nos interesa. Es decir, acotamos las escenas, acciones y diálogos a lo que es exclusivamente relevante.

Después de la introducción, solo fabricamos escenas con información nueva. Mostramos un nuevo punto que haga avanzar una trama, y no nos preocupamos de que los encuentros tengan demasiado sentido al igual que no elaboramos personajes que solo van a aparecer unos segundos. Es mejor no justificar casi nada y omitir información a intentar justificarlo casi todo. De hecho, demasiadas justificaciones nos llevarían a una...

En la wiki hay una definición breve de este concepto: Repetir información.